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    人生扮演遊戲 - 第271章 魔化三國與馬戰字體大小: A+
     
      第271章 魔化三國與馬戰

      路知行繼續介紹道:「這遊戲的故事背景就是魔化三國,黃巾之亂、妖魔降世、將星隕落……這些內容都可以有很大的發揮空間。

      「除了那些經典的武將之外,我們還可以加入一些魔化的武將,或者呼風喚雨的術士,甚至是奇形怪狀的妖獸,來豐富玩家們的戰鬥體驗。」

      李如山努力想像了一下,算是能勉強腦補出來。

      魔化三國,這並不是路知行的首創,事實上,早就有大量遊戲做過類似的嘗試。甚至國內的那些小製作的氪金手遊,凡是做三國題材,基本上都會採用這種做法。

      這個做法還算比較穩定,上限和下限差距不大,劇情改編也相對可控,基本上不太可能翻車。

      當然,這也就意味著想要做出彩也很不容易。

      題材這邊基本上沒什麼疑問了,李如山仔細想了想,還是應該在戰鬥系統這邊多問兩句。

      「等一下,路總,你剛才說……要加入一些馬戰?」

      這點讓李如山非常在意,畢竟之前似乎從沒有動作類遊戲把馬戰作為重頭戲來製作。

      做了馬戰的,要麼只是戰鬥系統的一個添頭,要麼就不算是嚴格意義上的動作類遊戲。

      更何況他們現在要做的還是意識連接的VR遊戲,這馬戰做起來感覺就更難了。

      李如山覺得,如果路知行真的頭鐵想要做馬戰,那這遊戲涼涼的可能性還真的會大幅增加!

      路知行立刻點頭:「當然!這是我一開始就想好的。」

      李如山趕忙問道:「那具體是怎麼做呢?馬戰的時候,玩家還得一邊騎馬跑著?還是說,兩個人的馬站著不動,人在馬上打?」

      馬戰的打法,可不僅在遊戲圈中是個難題,在電視劇、電影中也同樣是個難題!

      因為真正的馬戰拍起來太難了!

      很多歷史劇在拍馬戰的時候,往往拍成兩匹馬並排站著,兩個武將在上面掄圓了武器互相打,再配合運鏡,營造出一種非常激烈的感覺。

      然後隨著某一方「嘿」的一聲大喊,大刀揮過,然後對方的頭就飛上了天,脖子上的鮮血噴得老高。

      但很顯然這種拍法是不太符合現實的。

      這些名將的騎術肯定都十分了得,而且馬戰的時候必然會儘可能地利用馬匹的衝擊力。所以,雙方一定是拍著馬互相衝殺,即便偶爾停下來,也會很快再度移動。

      但這種打法未免也太為難演員了,演員只是普通人,又不是人馬合一的武將,僅僅是拎著沉重的兵器在馬上揮舞起來都已經很不容易了,基本上不太可能一邊騎馬一邊雙手揮舞著長兵器廝殺。

      所以在影視劇中也只能選擇相對簡單的拍法。

      在遊戲中如果也這麼打,那就很沒意思了。

      路知行說道:「我們當然要儘可能地還原現實。相較於電影而言,我們可以調節遊戲中的各項屬性,再加入一些輔助玩法,來做到非常酷炫的效果。

      「首先,我們要通過遊戲機制強化玩家的騎術,讓沒有專門練過騎術的人也能儘可能做到人馬合一的狀態。

      「只要玩家雙腿夾緊馬腹,那麼就基本上不會墜馬,除非受到一些特殊的重攻擊。而戰馬也會自動根據玩家的視野朝向而進行衝刺。

      「當然,這個得稍微調試一下,不過也不會太難。

      「而後就是馬上最重要的彈刀部分了。

      「這個部分其實跟地面的戰鬥差不多,玩家都要根據當前戰鬥的實際情況來決定是進攻還是彈刀,又或者是對突刺或者其他特定的攻擊進行特殊反應。

      「比如,對方如果使用特殊的突刺攻擊,而玩家成功地在馬上看破,並且觸發了觸覺動作,就可以直接將對方的長槍給奪過來,並進行處決。

      「歷史上記載,尉遲恭就特別擅長在馬上奪槊,玩家也可以復現這個操作。

      「而對於一般的攻擊,玩家在馬上一般會有三種不同的戰鬥方式。

      「一種是雙方對沖,一擊即走,然後撥轉馬頭再戰。這種情況玩家可以選擇先擋開敵方武將的武器,然後再反戳一槍。

      「第二種是雙方並排或者一前一後,這時候可以參考地面的戰鬥模式,反覆使用武器格擋、反擊。

      「第三種是被圍攻,此時玩家要根據實際情況進行決策,可以在原地嘗試彈掉周圍的所有攻擊,也可以選擇找到缺口騎馬突圍。

      「總之,我們要儘可能地為玩家提供豐富的馬戰體驗,讓馬戰和步戰同樣精彩。」

      李如山想了想:「那具體應該怎麼彈刀呢?」

      這也是個關鍵問題。

      因為在傳統的PC或者主機遊戲中,彈刀只需要在恰當時機按一個鍵就可以了,系統會進行計算並反饋彈反的結果。

      但在意識連接的VR遊戲中,所有的動作都需要玩家自己完成,如果玩家的動作沒有做到位怎麼辦?

      路知行解釋道:「這個問題其實我們在《獨步武林》中已經解決掉了,簡單來說,就是在不同的難度中,設置不同的判定範圍,再通過動作矯正系統來不斷強化玩家的動作。

      「玩家在遊戲中的身體素質是經過強化的,可以輕易地揮舞沉重的長兵器。玩家選擇架開敵人的武器,或者攻擊敵人時,難度越低判定越寬鬆,反之則越嚴格。

      「當然,跟《獨步武林》一樣,我們也得做一個比較完善的教學引導系統,讓玩家可以更好地上手。」

      李如山陷入了短暫的沉默。

      聽起來……這遊戲唯一的亮點,似乎也正是它翻車風險最大的地方?

      可以說這款遊戲全部成功的可能性都寄托在這個戰鬥系統上,但它的學習成本很高,而且也並不是特別酷炫,翻車的概率還是很大的。

      總的來說,李如山也想不到什麼更好的點子了。

      可以試試!

      反正他和404工作室的投資合同還得繼續再延續下去,下一款遊戲也還是要繼續投錢的,做這個項目,總比做一款必然會賺錢的遊戲要好吧?

      接下來李如山能做的,也只能是儘可能地想辦法把遊戲的開發成本提上去,讓它更難回本了。

      想到這裡,李如山最終點頭:「好!我覺得這個點子可以!我們就是要做第一個吃螃蟹的人嘛,遊戲玩法多做些創新,很好!

      「路總,這次遊戲的開發成本,得再往上提一提了吧?之前賺來的錢,都得花在刀刃上嘛!」

      (本章完)

      



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