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    人生扮演遊戲 - 第174章 忽悠住了!(二更)字體大小: A+
     
      第174章 忽悠住了!(二更)

      半小時後,原本自信滿滿的郭永強等人紛紛摘下遊戲頭盔,臉上寫滿了茫然。

      這遊戲……能玩?

      還有人能兩小時以內通關專家難度?這不是扯淡呢嗎!

      郭永強滿懷信心地進入遊戲,心想著,自己畢竟是自幼習武,雖然入行之後基本上都是在拍喜劇片,但這麼多年了功夫也沒撂下,要論身體素質這塊,還是非常自信的。

      其他的遊戲也就罷了,但據說這種意識傳輸的VR遊戲,遊戲和現實的區別不大,那還有什麼好擔心的?

      絕對是手到擒來!

      其他幾個人,就更是自信了。

      他們拍武打戲的時候,有多少危險動作?像譚子理、趙懷恩等人,基本上都是自己親自上,很少找替身和武行代勞。

      現實中都體驗過了,遊戲中有什麼難的。

      馮清輝老爺子也絲毫不虛,在現實中他確實老了,身體素質下滑了,但在遊戲中,大家可都是一樣的身體素質。

      這不得讓大家看看老夫全盛時的狀態?

      結果,現實給了他們沉重一擊。

      他們確實比普通玩家要好,但也好的非常有限,畢竟《與暗同行》有個喪心病狂的設定,叫做動態難度。

      被虐慘了!

      郭永強看了看其他幾個人,雖然大家都沉默無言,但沉默已經說明了很多問題。

      聯想到之前看到的直播錄像,那些404工作室的員工們簡直是輕而易舉地就征服了這款遊戲,尤其是那標準的跑酷和攀岩動作,給眾人留下了深刻印象。

      這下,眾人算是服氣了。

      這就叫,術業有專攻啊!

      雖說還沒有開始聊《獨步武林》的具體內容,但《與暗同行》的成功,已經足夠證明很多問題了。

      攀岩跑酷和武術,也是有許多共同點的。

      都要先提高力量、耐力、反應等基礎的身體素質,而後要在這個基礎上練習各種標準動作、套路、技巧和發力方式。

      等到把基礎動作融會貫通,就可以不斷提升難度,最後進入化境。

      都說路總不懂武術,但路總之前似乎也不怎麼懂攀岩和跑酷啊?

      可路總還真就通過這種離譜的訓練方式,讓全體員工一起練攀岩跑酷,硬是練出來了!

      404工作室的員工們有了攀岩和跑酷的基礎,身體素質都不錯,再有專業人士指導一下,學習搏擊和武術肯定也是事半功倍。

      之前郭永強他們,覺得這個項目一聽就不靠譜。

      但《與暗同行》的成功案例擺在這裡,就像是鐵一般的事實一樣,徹底扭轉了他們一開始的想法。

      而後,路知行開始為他們介紹《獨步武林》這款遊戲的劇情,尤其是重點介紹封樹這個角色的人設。

      再通過VR眼鏡向他們展示已經做好的遊戲場景。

      這一套組合拳下來,郭永強等人之前的懷疑是徹底煙消雲散了,剩下的只有佩服!

      他們都是電影人,之前其實不太懂什麼是意識連接的VR遊戲,畢竟這是一項新興技術,他們平時的工作非常忙,對最前沿的遊戲缺乏了解。

      但現在他們懂了,原來這就是意識連接的VR遊戲啊!

      這代入感和沉浸感太強了,自由度太高了!

      這一番展示下來,郭永強等人全都來了興致,甚至就連馮清輝老爺子都開始暢所欲言,提出自己對於《獨步武林》的一些想法。

      郭永強仔細回味著「封樹」這個角色:「路總說這個角色對我而言會是一種突破,還真沒騙我!

      「兩幅面孔,平時是被遺忘的農村青年,卑微怯懦,有一種文藝片的質感;另一面,又是習武成痴的武瘋子,是既分高下、也決生死的武林第一人……

      「這個角色太好了!」

      趙懷恩問道:「路總,那我在這遊戲裡的形象,會跟現實中有變化嗎?」

      路知行笑了笑:「這個主要看你們自己的想法了。如果你們不想用原本的形象出境,我們也可以在製作遊戲的過程中微調一下。或者,如果你們願意的話,直接把遊戲中的角色名字設定成伱們本人的名字都沒問題。」

      郭永強還沉浸在角色的人設中:「封樹這個角色好啊,要是能拍成電影就好了。」

      其他人也紛紛點頭:「對啊,拍成電影也很不錯啊!」

      路知行微笑著說道:「其實,李總也很傾向於把這個故事拍成電影,反正都是一套班底嘛!李總,你說呢?」

      李如山此時還有點沒反應過來。

      他眼睜睜地看著這幾位演員從最開始的質疑,到後來的將信將疑,再到現在的深信不疑。

      好傢夥,路總這忽悠能力未免也太強了!

      甚至李如山都還沒反應過來的時候,這忽悠就已經完成了。

      所以之前他一直都沒插進去話,也不太敢插話,生怕自己一說話露餡了,起到了反效果。

      但現在,路知行主動把話茬遞過來了。

      李如山趕忙說道:「對!如果幾位都有這個想法,那我們就拍電影!放心,資金絕對管夠!」

      郭永強等人都震驚了,好傢夥,真能拍啊?

      什麼叫財大氣粗!

      秦商也震驚了,好傢夥,真拍啊?

      什麼叫想一出是一出!

      現場的氣氛瞬間更加熱烈了,甚至幾名演員還自告奮勇地開始說自己對角色的理解,就差現場開始對戲了。

      不過,這遊戲還有個關鍵的問題沒有解決。

      董玉成看向路知行:「路總,其實上次見面的時候,我就有一個疑問。

      「這遊戲啊,畢竟不同於電影,電影裡邊一招一式都是安排好的,但遊戲有著很高的自由度,每個玩家和每個玩家的習慣都不一樣,打出來的招式當然也不一樣。

      「更何況這是意識連接的VR遊戲,有些玩家沒有搏擊基礎,恐怕連出拳的正確方式都沒有掌握。

      「這遊戲具體該怎麼做,才能滿足玩家們的需求啊?」

      對於遊戲而言,想要火起來就必須滿足兩個條件,一是上手門檻低,二是有足夠的深度。

      這也就是玩家們常說的,易上手難精通。

      但很多時候,上手門檻和深度這兩個屬性是互相矛盾的。

      就拿《獨步武林》這款遊戲來說,新手和高手是共用同一個戰鬥系統的。

      如果想要讓新手也能輕易上手,那就得確保玩家只用幾招簡單的直拳,甚至毫無章法的王八拳,也能玩得下去。

      否則,新手玩家要麼進去之後一直受虐,要麼就要花費大量的時間進行基本功的學習,這可不是什麼好的遊戲體驗。

      但如果想讓高手也能打的花哨,而且能隨著練習不斷變強,就得安排一些高級的複雜套路。

      如果基本的直拳或者掃堂腿一類的招式太好用了,玩家們肯定會選擇同一招式復讀。

      這必然也不是設計師想要看到的。

      董玉成作為武術指導,不僅要設計角色之間對打的招式套路,也要設計遊戲中的泛用招式。

      所以,他很關心這個問題。

      路知行笑了笑:「這個問題我早就想好了,正好借這個機會,跟大家詳細說說。走,咱們還是到虛擬世界裡說。」

      眾人再次戴上VR頭盔,很快,來到路知行提前準備好的虛擬世界場景中。

      路知行隨便選擇了一處場景,就是封樹的住處,那座老樓。

      而後,他開始講解《獨步武林》的動作系統。

      「這款遊戲跟《與暗同行》不一樣,這次我們不會選擇動態難度,而是會分成四個固定難度。

      「分別是:愛好者難度,高手難度,武術家難度,和無限制難度。」

      (本章完)

      



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