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    東京電子遊戲大亨 - 903 折磨人的遊戲字體大小: A+
     
      903

      「社長把這個遊戲的難度設置的好高啊,之前的遊戲感覺都沒有這麼高過,這樣的遊戲會很受歡迎嗎?」

      在地市開發部的樓層,開發團隊的核心正在進行一場只狼開發的研討會。

      從竹遊星給他們只狼影逝二度的遊戲玩法以及世界觀設定到現在已經過去了小半年的時間,他們也已經在這段時間將遊戲的大致框架給搭建的差不多。

      不過遊戲的框架其實並不是什麼問題。

      只狼本身的遊戲體量是屬於中檔水平,但遊戲玩法以及其他方面的質量卻算是頂級。

      這是一個重玩法和劇情,輕技術的一款遊戲。

      這對於一向非常重視技術玩法開發的第十開發部來說開發起來簡直輕而易舉。

      之前他們就參與過瓦里奧製造、體感的遊戲健身環大冒險、遊星體感運動遊戲等。

      各種各樣的遊戲玩法技術他們都有所涉獵,算是整個公司內的實驗性質部門。

      他們來開發只狼相當的順利。

      只不過等他們把框架搭建完成後,就發現了遊戲中的一個比較現實的問題。

      這遊戲……難度不低。

      主角本身是一位曰本的古代武士或者是忍者之類的,他的故事就是尋找他的少主,並且保護少主。

      在這個過程中他需要一路穿插的進行不斷獵殺,而且每一次進行竹遊星所形容的坐佛後,所有的敵人與怪物就會重新刷新,必須要進入下一個可以坐佛的地方才算是短暫的通過一道關卡。

      簡單來說,這個遊戲沒有那種限制的非常死的關卡區間,有的是相對比較自由的坐佛過關形式。

      這也算是一個相當新穎的遊戲玩法了。

      至少在這個世界還沒有這類魂系玩法的出現。

      只有最近在效仿死亡細胞等銀河惡魔城遊戲的作品出現。

      但還是與只狼有著一些本質上的區別。

      而只狼這個遊戲讓人著迷的地方竹遊星也非常明晰的指點了出來。

      那就是通過不斷的死亡,讓玩家自身得到成長。

      沒錯,並不是遊戲內的角色成長。

      遊戲內的角色成長非常有限,每次的等級提升僅僅只能增加非常微小幅度的能力。

      而面對諸多相當強悍的敵人時,這種提升能做到的僅僅只是增加一些容錯概率,卻無法解決角色本身羸弱的根本性質。

      說真的,第十開發部的所有人都很難理解這種遊戲到底有什麼能讓玩家開心玩耍的地方。

      這簡直就是虐心的遊戲啊。

      你看現在的怪物獵人都在朝著輕量化以及簡潔化的方向發展,遊戲的整體難度其實也是在降低的。

      怪物獵人世界更是進一步將怪物獵人的整體遊玩難度降低一個檔次,而得到的回報就是怪物獵人世界的總體銷量對比之前的作品大漲了數百萬,成為怪物獵人系列最暢銷的遊戲。

      可是這一款只狼影逝二度?再次讓遊戲的整體難度瘋狂提升。

      不能理解。

      開發團隊真的不能理解。

      面對下方核心骨幹發出的質疑聲音,江川凜人其實也非常的有共鳴。

      「讓玩家自己的成長當做是一種爽點?可是這樣虐玩家不是會一開始就讓玩家放棄這款遊戲嗎?既然玩家前期就放棄了這個遊戲,那麼後續還怎麼成為爽點?」

      江川凜人看著他們的質疑神情說:「這都是社長提出的遊戲玩法核心,我知道你們有很多的疑惑,但是社長已經說過了,等到這個遊戲的半成品真正製作出來後,咱們也會明白這個遊戲的好玩之處的。」

      「唔,說真的,我其實反而感覺社長提出的在遊戲內增加更多碎片化敘事還挺有意思的,通過在世界的不斷探索來拼湊出一整個遊戲世界的大致樣貌,對於我這種收集黨來說簡直就是福音啊。」

      「哦對了,我也對社長提出的擁有足夠縱深的地圖設計也很喜歡,雖然這讓咱們的地圖設計師都快瘋了,但這種非常圓滿的地圖縱深真的很吸引我。」

      「你別說了!一提起這個地圖設計,我都快要瘋了!」

      在一旁,團隊中負責帶隊進行地圖總體設計的骨幹一臉的痛苦。

      要說只狼這個遊戲什麼地方最折磨人,那大概是兩個方面。

      一個是竹遊星對刀劍撞擊時的聲音以及動作有著非常誇張的要求,導致動作捕捉團隊快要抓狂。

      另外一個就是負責地圖設計的團隊了。

      整個只狼的地圖簡直就是一環套一環的套娃式設計。

      這是他們之前從來沒有接觸過的全新地圖設計。

      其實這種地圖設計在銀河惡魔城類型的遊戲中也是挺常見的。

      無非就是前期走過的地方可以通過後期獲得某些關鍵道具,又或者是找到某些機關可以解鎖,然後再重新回到之前的地圖進行新的探索。

      光是遊戲一開始的那一小段道路,其實就已經隱藏了遊戲後期的幾個關鍵情節的必經之路。

      也就是說從一開始遊戲地圖設計就要深度和故事劇情綁定。

      銀河惡魔城類型的遊戲本身因為2D橫版的視角下的原因,這種地圖縱深的設計其實也不算太複雜。

      可是當這種地圖縱深設計沿用到3D的遊戲中時,這地圖設計的難度真的是幾何倍數提升。

      也難怪地圖設計師們會抓狂。

      竹遊星給出的是整個世界觀設定以及遊戲的玩法設計,但是對於遊戲中地圖的細節已經很難記得太全面,所以他只能讓專門的設計團隊來設計全新的大地圖。

      既要兼顧遊戲本身的玩法,也同樣要遵循遊戲本身從內到外徐徐漸進的過程。

      「不好意思,說到你的傷心處了,不過我覺得如果你能在地圖設計這方面有所突破的話,這個遊戲在地圖上絕對會讓人眼前一亮的,或許這也是遊戲吸引人的地方之一?」

      被安慰了一下後這個地圖設計負責人心情也是稍好了一些。

      但這還是不能阻擋他對於地圖設計本身的怨念。

      江川凜人也在這個時候問道:「好了,你們提出的難處以及問題我會匯總起來研究一下,現在我們來進行一下遊戲開發進度的總結。」

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