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    全能遊戲設計師 - 第五百二十四章 游戲特性與世界觀字體大小: A+
     
        這個“嘿嘿嘿”讓在場的人全都有點不寒而栗。

        “嘿嘿嘿”是什么意思啊?

        怎么感覺這里頭有事?

        而且看陳陌這個表情,怎么一臉的欲言又止啊?

        “怎么感覺這里頭好像有陰謀”錢鯤不由得打了個冷顫。

        “咳咳,歸正題。”陳陌干咳了兩聲。

        蘇瑾瑜問道:“店長,你上邊那半句話還沒說完呢?黑暗之魂到底是一款什么樣的游戲啊?”

        陳陌解釋道:“嗯這是一款集跑酷、捏臉換裝、無雙、戀愛養成、步行模擬等多種元素為一體的角色扮演類游戲。”

        眾人:“”

        什么鬼!

        跑酷、捏臉、無雙我們也都忍了,但是戀愛養成和步行模擬又是什么玩意啊?

        蘇瑾瑜指了指投影屏幕:“可是店長啊,你這概念稿上面明明寫著‘高難度’啊?”

        陳陌干咳了兩聲:“咳咳,不要在意這些細節,等游戲做出來之后你們自己玩一下就會理解這些隱藏元素的。”

        “好了,還是說正事吧。這款游戲是一款戰斗系統與之前所有游戲都完全迥異的游戲,也是為盤古系統量身定做的游戲。也是因為這種戰斗系統,所以不能用暗黑破壞神的故事背景,因為兩款游戲的特質完全不同。”

        “由此衍生的還有世界觀、故事劇情、關卡設計、怪物設計等等方面。關于這些,大家聽我慢慢講吧。”

        聽著陳陌的講述,眾人在感到新奇的同時也感到非常的困惑。

        所謂的新奇是,在聽到這個戰斗系統之后大家都感覺非常有意思。

        斬擊不同的身體部位會有不同的判定結果?

        而且傷害的差距會特別懸殊,每種武器都有特殊的戰技,同樣的冷兵器包括直劍、曲劍、特大劍、不同型號的盾牌以及數量眾多的鎧甲。

        而且,玩家有許多的屬性,每次升級都可以自由分配屬性點數,不同的武器對于屬性有不同的要求,玩家的職業也不會對玩家的玩法有那么多的限制,只要加點合適,法師可以拿大劍,戰士也可以放魔法,對于玩家來說,自由度很高。

        而且絕大多數的屬性都是有用的,即使是對于一般向的力量型加點來說,玩家們也要考慮生命值、精力值、力量、體力等幾種元素的加點分配。

        這種戰斗系統是之前從未有過的,因為之前大家并沒有制作過這種大型的rpg游戲,這對于所有人來說都是一個挑戰。

        而疑惑,則是因為陳陌特意強調了這款游戲的難度:這將是比之前的所有游戲都要難以上手的游戲,甚至有一批玩家可能會在第一個boss面前就被勸退,可能連半個小時都堅持不過去。

        大家都有些懵逼,之前陳陌強調了很久易于上手難于精通,怎么到這兒劇本突然不一樣了?

        說好的易于上手呢?

        陳陌看出了大家的疑惑,解釋道:“關于這一點,大家現在不用糾結太多,現在我們的重點是先把游戲機制給做出來,至于難度,可以后期再調整。”

        大家也沒有提出太多疑問,一方面是出于對陳陌的信任,另一方面也確實如此,在游戲開發過程中,難度這個東西是可以后期隨意調整的,剛開始沒必要糾結這個問題。

        尤其是錢鯤,作為數值設計師他非常清楚,其實游戲的難度是個非常容易把控的東西,玩家覺得某個boss太難,只要砍砍這里砍砍那里,瞬間就不難了。

        再強的boss也經不住設計師的兩刀

        此外,關于整個游戲的世界觀設計,也讓所有人都感到驚奇。

        “關于具體的世界觀,我會和鄭弘曦詳細說說,對于其他人來說,你們只要簡單知道這款游戲的背景就行了。”

        “在這個世界中,火是一切的起源,在火中誕生了王魂。獲得了王魂的人們終結了巨龍的統治,開啟了火的時代,但是火會漸漸熄滅,在火熄滅之后,整個世界就會重新陷入黑暗。”

        “所以一些強大的王者,把自己當做柴薪,延續火焰燃燒的時間,也就是游戲中所說的薪王。而主角就是一個背負著傳火使命的余灰。”

        “至于一些細節,后面會有詳細的劇情設定稿,大家只要大致了解這個世界的背景就可以了,等以后游戲做出來,大家可以親自到游戲中體驗。”

        很快,設計概念稿講完了。大部分人也都明白了這款游戲的特質。

        其實很多人還沒有真正理解黑暗之魂這款游戲的內涵,還以為這款游戲是延續暗黑破壞神的風格,而暗黑世界觀也只是希望玩家們刷的更爽而已。

        對此,陳陌笑而不語。

        接下來就是設計的重頭戲,把黑暗之魂改成vr版,最為關鍵的是戰斗系統設計。

        其實之前在做守望先鋒的時候,一些設計已經有了明確的方案,黑暗之魂中完全可以沿用,

        在守望先鋒中就有技能帶來視角改變的問題,比如麥克雷的翻滾,或者死神的大招。

        而解決方式其實也很簡單,就是在這些技能狀態下,玩家的視野仍舊是可以自由控制的,不會和英雄的真實視野一致,就相當于暫時變成了上帝視角,等技能放完了再恢復視角就行了。

        還有一點就是視野的問題。

        pc端上的3a大作,大部分采用了第三人稱跟隨視角,也就是攝像機在角色的背后上方,可以看到自己角色的后背和動作。

        之所以采用這樣的視角,原因是多方面的,不過最大的原因是,這樣的視角會讓玩家感覺更加舒服。

        因為pc的第一人稱視野是90度,而在現實中,人的雙眼視野是124度,這也是為什么大部分的第一人稱游戲都會讓人感覺到視野嚴重受限。

        所以,包括一些射擊游戲和賽車游戲,都會把第一人稱視角改成第三人稱跟隨視角,就是為了減少pc上視野限制對玩家產生的不適感。

        而3a大作大部分都是冷兵器戰斗,敵人有可能從任何一個方向攻擊玩家,這時候視野的作用就變得更加明顯。

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