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    全能遊戲設計師 - 第三百八十八章 氪金策略手游《率土之濱》字體大小: A+
     
        很多設計師都在躍躍欲試,想做出一款與眾不同的三國游戲來,獲得這次比賽的一等獎。

        但是,真正懂行的設計師,都清楚這次的游戲不好做。

        游委會的游戲征集活動,往往都是征集目前市面上比較呈現頹勢的游戲類型,比如之前的中國風游戲。

        三國游戲目前在國內而言,不算少。或者說,非常多。但是,質量卻非常堪憂。

        因為三國作為一個IP來說,是完全免費的,也就是說任何設計師都可以制作三國游戲,這完全沒有任何的門檻。

        雖然國內有一大批三國愛好者,但三國這個IP和西游一樣,都已經被嚴重透支了,大量粗制濫造的三國游戲已經讓大部分玩家看到游戲名字里有“三國”這兩個字都會覺得反胃的地步。

        而且,目前國內的三國游戲,在玩法上也并無什么特別能夠體現三國文化的地方。

        說到三國游戲的話,有一款游戲不得不提,就是一直很火的一款MMORPG,《義斬三國》。這款游戲和《月神之諭》、《御劍傳說》一樣并稱為國內的三大MMORPG,有很高的知名度,而且做出了自己的特色。

        《義斬三國》主打國戰模式,玩家分布在魏蜀吳三國,進行頻繁的國戰、攻城戰,同時還可以體驗一些與三國有關的任務劇情。

        目前國內的三國游戲,凡是做網絡游戲的,基本上都是沿襲了《義斬三國》的路子,以國戰型RPG游戲為主流。

        而且,這次游委會的要求是“適應市場需求”和“網絡游戲”,也就是說,做單機游戲很有可能無法獲獎。

        相對而言,單機游戲是更好做的。不論是劇情表現、策略玩法,做單機游戲都更容易,因為沒有玩家和玩家的交互,設計師的自由度就會很高,不用擔心一些不可控的狀況發生。

        在陳陌的前世,那些經典三國游戲比如《三國志》、《三國志曹操傳》、《三國群英傳》等等,都是單機游戲。顯然這些游戲在劇情表現和策略玩法上更加多樣,但有個問題是,改不成網游。

        比如,拿《三國群英傳》的玩法來說,如果每個玩家扮演一個主公,那么最多也就十幾個人一起玩,而且以不同主公開局,平衡也根本無法保證。

        所以,怎么做好一款三國題材的網絡游戲,成了所有設計師們都非常頭疼的問題。

        而且,因為三國是一個無任何門檻的IP,這也就意味著它的潛力已經快被挖掘殆盡了,很多設計師都曾經絞盡腦汁地想要做出一款與眾不同的三國游戲,但絕大多數都失敗了。

        這么多設計師都沒做出花來,就說明這個題材真的不好做。

        在這種情況下,想要做出一款獨樹一幟的三國游戲?難度非常大。

        不過對于很多設計師們來說,陳陌正在忙這次的S1世界總決賽,很有可能不會參賽。這應該算是最好的消息了。

        ……

        休息室里,陳陌正在敲打著筆記本電腦的鍵盤。

        在電腦屏幕上,是《率土之濱》的設計概念稿。

        如果和陳陌前世那些大名鼎鼎的三國游戲相比,比如《三國志》、《三國無雙》、《三國群英傳》,《率土之濱》的名氣要顯得差了很多,但之所以陳陌這次要做這款游戲,是因為它也有著其他游戲所完全不具備的特質。

        它是一款全自由沙盤戰略手游,玩法可以支持萬人同圖國戰,而且從數據上來說,它作為一款SLG(策略類)游戲,擁有40%的次日留存率和高達150的ARPU,而且長線留存非常可怕,這在SLG游戲里可以說是非常出色。

        在陳陌的前世,在手機游戲大潮興起之后,也有很多三國題材手游。拋開單機游戲暫且不提,在網絡游戲這方面,《率土之濱》可以說是做得最好的幾款游戲之一。

        陳陌不打算回帝都去做大游戲了,做這樣一款SLG題材的氪金手游,應該就足以在這次的游戲征集活動中獲獎了。

        而且,陳陌也已經很久沒做氪金游戲了,必須讓玩家們再度感受一下他對于玩家們的愛。

        從技術水平上來說,陳陌現在做《率土之濱》完全沒有任何難度,而且所需要的資源量也很少。

        在美術資源方面,無非就是一些界面UI、武將原畫、地表原畫等等,陳陌直接給出需求發到帝都,然后等著留在帝都的美術組把美術資源準備好發回來就行了。

        《率土之濱》的大地圖是個非常真實的三國時期地圖,是一塊一塊拼起來的,不過這里面的地塊都是復用的,所以資源量上非常省,有土地(木材、石頭、鐵礦、糧食等資源)、河流、山脈、城池、碼頭、關卡、要塞、軍營等等。

        雖然作為一款手游而言,《率土之濱》原作的美術已經很不錯了,但陳陌現在也已經不滿足于這種美術水平,打算在兩方面對這款游戲做出一些革新。

        一方面是城池建設。

        《率土之濱》的城池變化比較少,整個建筑升級都是以圖表形式進行的,陳陌打算把建筑升級這個玩法直接做到玩家的城池上,讓玩家每次升級建筑都能在城池上直觀地看出來。

        另一方面是戰斗畫面。

        《率土之濱》的戰斗系統比較獨特,受限于技術水平,戰斗畫面非常單調,而且看不看都沒什么意義,還不如直接看戰報。雖然對老手而言這沒什么,但對于新手來說,這種戰斗畫面本身也有勸退的效果。

        陳陌打算把整個戰斗畫面全面優化,更好地表現武將損兵、施放技能等關鍵點,讓玩家們可以更直觀地看到各種戰法的效果,一方面是增強美術表現,另一方面也是讓新手能夠更清楚地知道對戰過程中到底發生了什么。

        除此之外,對于大地圖上的一些具體表現,陳陌也打算作出全面優化,比如軍團行進的時候,將與地表更加貼合,而非看起來像是在飄在天上。攻城時的各種特效和表現也會全面優化。

        作為一款SLG游戲而言,《率土之濱》的中后期玩法已經非常成熟了,所以陳陌的主要目標在于,如何讓這款游戲在前中期留下更多的玩家。


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