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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第406章 曠野之息的美術玩法設定字體大小: A+
     
        

        會議室里面看著團隊的眾人,陳旭將電腦上的畫面連接上投影儀。

        大熒幕上出現了已經提前撰寫好的設計概念稿,以及上面的名字《塞爾達傳說:曠野之息》。

        不過最讓眾人表現的有一些意外的點,那就是下面的標注了,以及兩張上色后的概念稿。

        一個穿著藍色外套,身背弓箭手里拿著劍盾的金發青年站在山巔眺望著遠方。

        關于林克的設定,陳旭采用的是曠野之息的設定。

        首先就是林克不是左撇子,慣用手為右手,前世早期林克的設定他是一個左撇子,因為早期制作人宮本茂就是左撇子,但后來在支持體感‘黃昏公主’跟‘天空之劍’中改為了右手。

        至于綠帽什么的則是丟到一旁了,畢竟這寓意不怎么好,而且在曠野之息里面林克的設定是一個護衛本身也沒有帽子的說法,當然游戲里的綠帽還是作為可收集的物品,如果玩家想要的話也能夠收集并戴上。

        這個美術風格,動畫的風格么?

        還有玩法的點:解密。

        所有人都是有一點懵。

        開放世界跟解密有一點點的關系么?

        看著眾人懵逼的樣子,陳旭笑了笑。

        迷宮還有解密,實際上這就是塞爾達系列的核心之一了。

        包括曠野之息也同樣如此,通過解密各種各樣的神廟,獲得相應試煉憑證,集齊四個可以增加血量或者精力,這也算是塞爾達傳說系列中的一個特色系統。

        當然在某一作中制作人突發奇想,將這個試煉憑證變成從四個變成了五個,讓無數玩家肝了個天昏地暗。

        而在作為在switch上開發的開放世界游戲,如同《荒野大鏢客:救贖》這樣,運用多NPC還有繁多的現實細節,打造出一個能夠讓玩家沉浸的世界顯然是不行的。

        那《塞爾達傳說:曠野之息》該怎么做?

        那就是戰斗、解密還有環境的互動。

        在戰斗機制上面,《塞爾達傳說:曠野之息》可以說是豐富到讓人感覺到可怕。

        從最基礎的盾反,閃躲進入到林克時間(慢動作子彈時間)。

        游戲里面還有各種各樣的高端動作技巧,使用自帶的遙控炸彈進行炸彈盾反,通過持弓收弓憑空進入到閃避后出發的林克時間。

        如何判斷一個野炊玩家到底是高手玩家還是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎么打的。

        只會上去砍砍砍的顯然就是剛剛蘇醒過來去救公主的海拉魯林克。

        已經會成熟的運用各種各樣技巧,進入到林克時間甚至玩成金色閃光的,那肯定就是在去救公主前磨煉了五十年技巧的大師林克。

        而既能夠出神入化的使用林克時間,還能夠利用環境以及林克特別的道具,例如遙控炸彈、時間鎖定、制冰器、吸鐵石玩出各種騷操作的玩家,那肯定是在海拉魯游蕩了一百多年,公主長什么樣都忘記了的海拉魯老流氓。

        “在開發《塞爾達傳說:曠野之息》前,大家需要做的有兩個前置工作,第一塊就是秦毅你們這邊負責打造出一個獨特的環境互動機制框架,水凝成冰、風漲火勢、還有導電、氣溫天氣對于環境的影響。”陳旭看著秦毅這邊開口說道。

        聽著陳旭的話,還有簡單羅列出的一些特點,秦毅等人都是一臉的錯愣。

        因為在陳旭的介紹中,他們已經能夠清楚的探知這款游戲的一些特性。

        如果說《荒野大鏢客:救贖》是通過無數的細節來讓玩家感覺到真實感的話。

        那么《塞爾達傳說:曠野之息》這款游戲按照陳旭的說法,那就是通過環境的互動讓玩家感覺到真實。

        當木質武器觸碰到火焰時會自動燃燒,燒一段時間之后就會毀壞。

        每一把武器獨有獨特的耐久度,而用久了就會損壞。

        當玩家前往寒冷的地帶,將會因為還能而扣血。

        需要有防寒服,跟防寒的食物例如辣椒或者舉著火把,才能夠讓自己好受點不掉血。

        而游戲里面還有不同屬性的武器,冰屬性可以凍結、電屬性可以麻痹……。

        除此外游戲中玩家還會有會被凍得瑟瑟發抖,只有穿了防寒服、吃了抗寒食物或者依靠著火堆和火把,才不會持續損血。

        除此外玩家還有許多的特殊能力,可以吸附起金屬的磁能之力。

        用這種方法,玩家可以將一些鐵箱子吸起來,然后扔到怪物的頭上將怪物砸死。

        將水面凝結成冰,讓自己能夠在上面行走攀爬,前往正常無法抵達的區域。

        圓形跟方形的遙控炸彈,能夠將一些怪物炸飛。

        還有特殊的可以凍結時間的能力,例如將石頭凍結起來,然后用武器不斷的攻擊,就可以讓石頭飛的更遠。

        不斷的砍伐樹木,在快要砍倒的一瞬間凍結時間,然后不斷的攻擊爬上樹木,可以如同乘坐火箭可以飛射出去。

        除此外還有很多的內容,幾乎環境中的任何一個東西,都可以跟玩家產生互動。

        這一刻孟佐還有秦毅等人都是明白,為什么陳旭會說這是一款解密游戲了。

        這個解密跟傳統找路,找線索的解密是不一樣的。

        就如同《我的世界》一樣,這個解密是最大程度的激發玩家的想象,用各種手段去干掉怪物。

        偷走怪物的武器、放火燒山將怪物燒死、又或者用各種機關跟特殊能力去將怪物干掉。

        聽著陳旭的介紹,所有人都是有一些激動,因為光是想象一下,他們已經能夠感受到這款游戲的特色了。

        剩下來唯一要做的就是,將這個系統與框架打造出來,而且這也并不是一件很容易的事情,尤其是要在switch這個平臺上。

        “另外就是美術方面,因為需要在switch平臺上開發,所以游戲的美術將采用動畫風,這樣能夠節省出大量的資源,用于對游戲內容上的開發。”陳旭看著楊忻還有阮寧雪說道。

        同時大屏幕上的畫面,將概念原畫放大,以及還有一些重點說明。

        《塞爾達傳說:曠野之息》中游戲的美術風格將會采用動畫風。

        同時游戲中的一個特效效果也不是用的粒子特效,而是逐幀的動畫貼線。

        這種方式的最大好處,那就是貼合本身塞爾達的這種動畫風格,另一點的話那就是節省資源。

        此外這種情況下為了讓玩家完全能夠接受這種美術的風格。

        在游戲中需要采用大色塊來展現出游戲的外景風格。

        無論是偏藍色的天空以及水面,跟極具手繪材質的云彩。

        夸張的大氣透視都給玩家一種看水粉畫的既視感。

        這種手法的好處,那就是用藝術化的顏色跟風格來展現整個游戲世界。

        而不是純粹追求寫實,區別于真實世界飽和度偏低。

        這讓整個游戲的色調風格都是傾向于浪漫主義色彩,更考慮整體的用色觀感與配色的美感。

        當然還有一點,那就是省資源。

        


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