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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第347章 我的兄弟四千五百字體大小: A+
     
        關于游戲工作室的收購這一塊,短時間內基本上是沒有辦法達成的。

        畢竟這也不是去菜市場買肉,隨便聊聊價格然后挑個部位就買到了。

        中間還是會有比較蠻長的一個談判,包括收購后對方的定位,到底是并入到星云游戲的體系,又或者還是自負盈虧的獨立運營,這些都是要一點點去談的。

        不過對陳旭來說,這邊他就不多操心了,最后談出來的條件他負責同意跟拒絕就是了。

        現階段,陳旭則是跟團隊這邊確定著《使命召喚:現代戰爭》中大逃殺模式的準備。

        不過也費不了多少工夫,因為大部分的美術素材都是現成的。

        團隊這邊主要就大逃殺的玩法模式來進行搭建就好了。

        會議室里面,例行的開會環節。

        投影幕上面,顯示出概念稿:《使命召喚:戰爭地帶》

        一開始眾人都是表現的非常期待,不過等看到后續詳細的一些內容后,眾人就有一點錯愣了。

        這時候秦毅弱弱的問道:“陳總,這是《使命召喚:現代戰爭》的新模式?”

        其他人也是看著陳旭。

        也不怪他們錯愣了。

        畢竟陳旭將大家這些核心開發人員喊過來,看到《使命召喚》這個主標題,下意識眾人都以為這會是一款續作。

        可現在仔細來看的話,這就是一個全新的模式啊!

        至于這樣興師動眾么?

        陳旭笑了笑:“沒錯,這就是《使命召喚:現代戰爭》中的一個全新模式,只不過這個全新的模式比較的特殊。”

        聽著陳旭的話,眾人有些費解,然后看向下面的游戲基礎概念。

        不就是150個人降落到一個城市里面,只要最后一個人或者一支小隊能活到最后,類似一個比較新穎的大戰場模式么?

        光是看概念稿,很多人的腦海里面完全沒有感覺到這所謂的大逃殺設定到底有什么意思。

        對此陳旭也并不意外,畢竟前世大逃殺的雛形早就已經有了。

        早在前世99年的時候,大逃殺的小說就已經出現,并且在2000年進行了影視化。

        到后面位于武裝突襲中,大逃殺玩法被做成了模組,甚至于后面H1Z1中大逃殺的元素冒頭,都沒有引起游戲業界跟玩家的轟動。

        很多人在剛開始接觸到大逃殺的游戲理念時,都會多少有一些輕視,原因很簡單,因為這游戲的玩法看起來沒什么特別的,不就是養蠱么?

        可實際上大逃殺元素,卻是一款將玩家體驗各方面都拉滿的游戲。

        不說其他的內容只是說大逃殺必備的三個元素,可以說就完全將游戲的爽點核心完全包括了。

        收集、擊殺舔包、獲勝。

        可以說在任何游戲中這三個元素都是少不了的。

        收集:對應的是如ARPG游戲中,玩家升級學會新的技能帶來的成長感,這對應大逃殺沖落地一把小手槍、一個拳頭,然后武裝成型的過程。

        擊殺舔包:放在傳統的ARPG游戲里面對應的就是打敗BOSS獲得了更好的裝備,而在大逃殺游戲中還增加了一個競技的屬性,當你殺死一個對手的時候,最大樂趣莫過于品一下對方掉落的東西,為什么有的人玩大逃殺類的游戲,看見盒子箱子就走不動路,要反復的平常?為的就是那種舔包的快樂感跟收獲感,哪怕他什么都不缺了。

        獲勝:這就更不用多說了,就算你全程一個人沒殺,甚至是一個人沒見到,那種戰爭了那么多人取得第一名的成就,就足以讓你興奮一整天了。

        當然獲勝,這個對于很多玩家來說,可能比較困難。

        但收集與擊殺舔包,則并不會那么的困難。

        同時大地圖與隨機選擇跳落位置,更可以很好的結局玩家產生似曾相識乏味感的情況。

        為什么傳統FPS游戲,玩家玩一會兒都會選擇換一張地圖在打?

        就是因為一直打一張地圖,會產生乏味的感覺。

        而這也正是大逃殺類游戲的一大殺手锏,因為地圖夠大、落點、安全區位置不同、飛向某個區域的人數不同、撿到的東西不同,所以玩家們始終都能獲得不同的游戲體驗。

        可以說這些都是大逃殺類游戲,能夠脫穎而出的核心點。

        ………………

        會議室里面,陳旭跟眾人講解著《使命召喚:戰爭地帶》中的一些核心點。

        不過區別于前世動視的戰區,陳旭會對于其中不少細節內容加以改進。

        首先第一個點,那就是玩家擊殺敵人后,裝備并不會直接掉落一地。

        而是會產生出一個遺物盒。

        這會給予玩家一種摸獎的感覺,畢竟你不知道對方身上到底有多少錢,槍械到底是什么顏色擁有什么樣的配件。

        另外也可以增加一波這方面的盈利點,畢竟對槍我打不過你,但我死后的盒子可以碾壓你。

        帶著特效的墓碑跟盒子,你有么?

        至于配件這一塊,陳旭就并不準備采用原本的模式了,各個配件包括瞄準鏡、彈夾、子彈、握把、槍口都可以自行DIY,不需要進行升級解鎖。

        同時槍械等級這一塊保留原版,將會刷新出不同等級,按照不同的等級,將會擁有不同數量的配件槽,但并不是固定而是隨即的。

        例如一把白色的武器就是裸槍啥玩意也沒,而一把綠色的武器則會解鎖一個配件,但位置卻是隨即的可能是槍口、瞄準鏡、握把、又或者彈夾。

        除此外還有游戲中的任務系統,追殺、開啟寶箱、完成后能獲得一定的金錢。

        相關的載具,以及在中立商店購買連殺獎勵如集束炸彈、精準空隙、UAV無人偵察機,跟空投武器等。

        當然還有一個最重要的元素,那就是囚禁普萊斯的古拉格監獄。

        玩家在死亡后,可以進入到古拉格監獄完成1V1的較量,勝者再次返回地圖。

        而失敗者將死亡,但只要隊友愿意,可以花4500塊錢將你從監獄里贖出來。

        這也是相比于其他大逃殺游戲,更有趣的一點,因為哪怕你在監獄打拳沒有打過別人,你依舊還有存活的希望。

        所以這款游戲,前世也被很多玩家戲稱為:監獄風云之我的兄弟4500。

        講完之后,陳旭看了看眾人:“怎么樣,都明白了么?”

        眾人點點頭,沒什么人提出疑問,因為陳旭講得已經非常清楚了。

        本身游戲的機制也根本不難理解。

        唯一的問題,那就是這個多人玩法玩家們能不能接受。

        “盡快將這個模式開發出來,有游戲的本體做底子,并不是很困難。”陳旭看著眾人說道。



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