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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第325章 王魚行動的加入字體大小: A+
     
        ,

        隨著陳旭放出《使命召喚:現代戰爭》的相關視頻資料后,atrai中《暴風行動》的負責人,同時也是atrai旗下的頂流設計師之一的霍華德華沙同樣也密切的關注著《使命召喚:現代戰爭》的內容。

        畢竟他所開發的《暴風行動》跟《使命召喚:現代戰爭》一個上線zeus平臺,一個上線寰宇。

        再加上同為fps游戲,這可以說直接就是競爭關系。

        如果說這款《使命召喚:現代戰爭》如同《彩虹六號:圍攻》那樣的品質,那霍華德華沙沒有一丁半點的擔憂。

        因為那樣對方完全沒有任何的競爭力。

        倒不是說《彩虹六號:圍攻》不好,而是因為《彩虹六號:圍攻》在某些程度上做的反而太好了。

        過于硬核的玩法,注定這是一款只有少數人才能夠品嘗的美食。

        而fps游戲,只要跟硬核掛鉤,那就必然不會成為大眾化的游戲。

        之所以fps可以說是全球范圍內最大的一種游戲類型。

        那就是因為大多數的fps游戲,其實都是一款快餐式體驗的游戲。

        聽上去快餐式可能不是很好聽,感覺特別的lowb。

        但大多數玩游戲,不就是為了輕松么?

        工作之余的時候,打開游戲不用想太多,快快樂樂的干一場。

        而在這個基礎上,如果一款游戲還能夠帶給玩家一些劇情上的感動,又或者是一些劇情上的深度。

        那毫無疑問,這款游戲就絕對可以封神了。

        一些過于硬核,過于深度的游戲,可能會得到玩家們的認可,得到好評。

        可卻不會得到大多數的銷量。

        霍華德華沙對此看的很清楚。

        而《暴風行動》對于他而言,就是一款為了銷量而開發的游戲,專門給zeus平臺進行護航的。

        要不然他們atrai買錘子的ip版權?

        可現在《使命召喚:現代戰爭》的宣傳視頻,則是讓霍華德華沙本能的產生了一些警惕。

        因為他也不得不承認,這各種大場面著實是太壯觀了。

        再加上星云游戲如今在海外也算是名聲在外。

        霍華德華沙自然也不敢小覷。

        ………………

        很快《使命召喚:現代戰爭》跟《暴風行動》這一塊則就是杠上了。

        彼此間每天進行一波宣傳。

        今天你放出了主演錄制動捕的消息,明天我就放出一些概念原畫。

        一開始雙方基本上就是放出一些游戲開發中的花絮。

        例如主演錄制動捕,還有原畫概念圖什么的。

        實在沒東西宣傳了,甚至作為游戲設計師的他們還親自下場來了一波宣傳。

        而隨著時間一點點的推進,終于伴隨著游戲內容的開發,一些游戲的實景視頻也被放出來了。

        暴風行動那邊放出了一個大約十五秒鐘左右的戰斗視頻。

        正是之前逃離大廈時的一個片段,讓許多的玩家興奮不已。

        而緊隨其后陳旭這邊也放出了一個視頻。

        暴風夜雨中,一艘貨輪上,一群全副武裝的特種部隊潛入到甲板上干掉各種敵人。

        不過吸引了玩家的倒并不是游戲的玩法,因為時間實在是太多了。

        從空中降落到甲板,總共才二十秒鐘左右。

        真正讓玩家感覺到震撼的點,那就是畫面實在是太過于出色了。

        光影、雨水、超級高清的紋理,簡直跟cg一樣。

        原本很多玩家在看過《暴風行動》的演示后,都是驚嘆于新時代zeus平臺的強大機能。

        可看過《使命召喚:現代戰爭》的這簡單二十秒演示后。

        所有玩家都懵了。

        “臥槽,這個畫面直接把暴風行動爆了啊!”

        “如果不是知道陳旭不會玩縮水,預告騙這種東西,我一定以為這特么就是cg!”

        “我的天!這特么也太震撼了,難道說寰宇的機能比zeus強大這么多!?”

        很多玩家都是一陣驚嘆。

        包括一直有關注的游戲業界設計師看到這一幕,同樣也是驚了一下。

        畢竟其中的差距太明顯了。

        而對于他們這些游戲設計師來說,zeus跟寰宇的性能,他們都研究過。

        基本上差不了太多。

        所以也很清楚《使命召喚:現代戰爭》這個畫面到底意味著什么。

        不過在短暫的驚訝過后,霍華德華沙跟業內的游戲設計師,基本上也弄明白了星云游戲到底是如何做到的。

        無非就是集中主機的性能,進行線程關卡的制作。

        但問題來了,這樣做的話必然就會出現讀條的情況。

        如同暴風行動實際上也需要進行讀條,但卻可以通過即時演算的渲染代替,而《使命召喚:現代戰爭》就不一樣了。

        這種程度的機能集中,雖然新版vr所使用的硬盤型號跟特殊處理過的優化讓速度非常可觀,但一個地圖至少也要擁有20~30秒左右的讀條時間,這種情況下在切換關卡地圖的時候,玩家的體驗也會被割裂。

        所以星云游戲這是犧牲了玩家的流暢度,提升了畫面表現力?

        很多業界設計師也是恍然大悟。

        ………………

        至于此時此刻的陳旭,正在進行游戲的內容測試。

        游戲中的陳旭正趴在地上,瘋狂的掃射著四面八方的敵人。

        子彈擊打在土地上,將青草擊碎,同時帶起飛濺的泥土。

        血液將泥土跟綠草染紅。

        槍支架在土地上,則會留下一個淺淺的凹坑。

        這是游戲中的一個關卡,而陳旭在游戲里面扮演的是普萊斯隊長。

        前世原版游戲中,玩家能夠扮演普萊斯的關卡只有兩個。

        一個是回憶的關卡,非常經典的狙擊關:雙狙往事。

        還有就是游戲大結局的一關。

        不過相較于游戲中,其實還是有一個坑的。

        前世動視屬于挖了坑,但自己不填。

        倒是有狂熱的粉絲玩家拍攝了一個微電影,用來補全這一段的劇情,并且受到了官方的高度認可,直接表示拍的不錯,就當我們的正式劇情了。

        石首魚行動,或者說王魚行動。

        所以在游戲中,陳旭也是正式將其加入了進去。

        作為第一部最后的彩蛋內容。

        至于為什么放在第一部的最后。

        因為從時間上正好能夠跟第二部對的上。

        第二就是游戲采用三部曲的模式,其中第二部的謝菲爾德與第三部的馬卡洛夫,其實都是聯系在一起的,而且時間線都是接著的。

        只有第一部被分割了開來,這不得弄點吸引錨,將玩家勾住?


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