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    虧成首富從游戲開始 - 第457章 製作人的苦心與驕傲字體大小: A+
     

    視頻剛開始的部分都是用其他遊戲素材和各種沙雕表情包給串起來的,搭配著喬老濕那獨特的嗓音,讓觀眾們很快就進入了狀態。

    而此時,視頻的素材變成了《BEQUIET》的素材,喬老濕要開始介紹這款遊戲的玩法了!

    「鑒於很多人因為賭氣或者其他的原因,尚未體驗這款遊戲,接下來我會詳細地介紹一下這款遊戲大致的玩法和精彩之處。」

    「如果有些觀眾父親們對此已經非常了解,那麼請直接跳到最後的結論部分。」

    「這是一款需要聯網的、多人共同遊玩的恐怖遊戲,所以,請大家拋掉腦海中所有關於單機恐怖遊戲的刻板印象,讓我們來擁抱一種全新的恐懼模式!」

    「以往的單機恐怖遊戲,無非就是在這麼幾個方面營造恐怖效果:」

    「場景和模型、出乎意料的劇情、意料之外的突然驚嚇。」

    「這些遊戲中往往會有很多恐怖的場景,比如霧氣瀰漫的神秘小鎮、到處都是瘋狂村民的食人村落、布滿喪屍的實驗室等等,通過屍山血海一般的布景和怪物模型,給人造成一種視覺、聽覺上的衝擊。」

    「同時,這些單機遊戲用劇情操控玩家的恐懼,比如NPC會把主角捆起來,然後對主角施加各種酷刑,挖眼拔舌剪手指,無所不用其極……當玩家帶入到主角的第一視角時,同樣會獲得一種極致的恐怖感。」

    「最後就是一些突然的驚嚇,比如一推門突然倒下來一具屍體,本來在好好地走路突然被怪物一把抓住……」

    「這些都是傳統的單機恐怖遊戲中,我們所能體會到的恐怖感。」

    「當然,這些都是非常經典的恐怖遊戲橋段,但現在,我要指出這種做法最大的兩個不足之處。」

    「首先,刺激過於直白。」

    「很多廠商為了增加恐怖效果,只知道一味地在遊戲中加血漿、製作各種令人作嘔的怪物、設計各種折磨人的恐怖劇情……」

    「但這種刺激主要是一種感官上的刺激,可能會引發一些生理上的不適,同時過多的感官刺激也會讓遊戲本身顯得過於重口味,給人一種難登大雅之堂的感覺。」

    「真正的恐懼,是源自於人的內心之中!」

    「其次,遊玩的可重複性不高。」

    「玩家在初體驗流程的時候,確實可以獲得極致的驚嚇效果,可一旦玩家通關過一次之後,再次遊玩就會索然無味。」

    「對於普通玩家來說,類似的體驗不想再有第二次;而對於骨灰玩家來說,以後再玩就完全變成了跑酷遊戲,失去了恐怖遊戲本身的意義。」

    「而《BEQUIET》這款遊戲的橫空出世,就是為了另闢蹊徑,解決以往恐怖遊戲從未解決的這兩個難題,讓玩家們在儘可能不看到太多『辣眼睛』場景的前提下,營造出一種源自於內心中的恐怖效果,同時讓這個恐怖的遊戲可以無限次地重複遊玩!」

    ……

    接下來,就是遊戲的基礎玩法介紹,以及喬老濕自己進行過的一些遊戲對局的復盤。

    每一局遊戲根據玩家分段進行隨機匹配、隨機分配地圖,並將玩家隨機刷新與當前地圖的某一個出生點。

    地圖中,每個房間的用途和其中的道具會隨機刷新,但相對而言,一些更大的房間和更關鍵的地點會刷新更好的道具。

    八名玩家分別扮演警察、好人、精神病人、野心家,除警察外無法確認對方的身份,各自有不同的遊戲目標。

    對於警察和好人來說,他們獲勝的方式相對簡單,整個地圖是被封鎖的,他們要在各處搜尋解密咒文,當一定數量的咒文被激活時,地圖上就會出現一個隨機的出口,所有人就可以隨機逃離。

    喬老濕將這遊戲的大致流程分為了四個階段。

    首先是自由搜索階段,由於玩家們剛開始各自距離比較遠,都要儘可能地搜索身邊的空地和房間,盡量多拿一些對自己身份有用的道具,並根據獲得道具的情況,大致確定自己接下來要採取的行動。

    其次是初步接觸階段,一般而言,少量的精神病玩家會在這個時候直接選擇狂化變成瘋子,但這樣一來也可能會被警察和大量好人用道具圍攻;還有一部分精神病玩家會選擇偽裝成好人。

    一般而言,警察此時會在搜集道具的同時,自發地召集其他玩家一同尋找隱藏在地圖中的解密咒文。

    但是,由於遊戲中san值的設定,區域內聚集的人數越多,越容易引發耳語,同時玩家之間的語音交流也會造成san值下降,所以玩家們必然不可能長期地聚集在一起,必須要按照一定的方式分散開,各自尋找解密咒文。

    此時遊戲進入第三各階段,也就是亂戰階段。

    在這一階段中,一些精神病玩家會通過積累起來的各種道具突然狂化變成瘋子攻擊好人,而好人也可以逃跑或者反擊,當然,精神病人也可以通過一些手法降低好人的san值讓他變成瘋子,強制他走瘋子的勝利路線……

    總之,這段時間的遊戲會相當混亂,玩家之間可能互相合作也可能互相算計。

    最後是收尾階段,一般來說到了這個階段,玩家已經淘汰到只剩兩三個人,地圖上的解密咒文也被解開了大部分,玩家們通過技術和目前掌握的道具對決,並獲得最終的勝利。

    而後,喬梁又簡單介紹了一下自己遇到過的一些比較有意思的對局。

    當然,以裴謙的目光來看,復盤的這幾局算不上特別精彩。

    因為類似的遊戲就算再怎麼燒腦,也終究要有一個度,如果過於複雜了,大多數人都玩不明白,那也很尷尬。

    但是身處其中的時候,卻可以獲得最刺激的遊戲體驗!

    對於裴謙而言,他之前一直沒有很好地深入體驗《BEQUIET》,因為這遊戲是聯網遊戲,自己一個人玩不動……

    現在經過喬老濕這麼一介紹,裴謙瞬間明白了。

    這遊戲剛開始搜道具的階段,有點類似於吃雞的玩法,而身份的設置有點類似於三國殺或者狼人殺之類的桌游,而玩家對戰的部分則是有點像黎明殺機這種非對稱競技。

    而遊戲本身的樂趣,主要在於三個方面:

    首先是可重玩、有一定的運氣因素,很多人會追求遊戲中的天胡開局,比如精神病人一上來就搜到一屋子加san值和生命值的道具,直接狂化大殺四方;也有一些人在初期道具不好的情況下通過跟著警察苟或者良好的運營,獲得最終的勝利;

    其次是在規則內的鬥智,通過有限的語言去指揮或者誤導其他玩家,猜測某個玩家的身份,跟桌游的身份場差不多;

    最後就是像黎明殺機一樣秀操作,使用道具和手法戰勝更加強大的敵人,同時作為好人玩家的話還會體會到一種特殊的恐怖感,玩家之間互相猜忌,誰都不知道什麼時候會突然被攻擊,只能在黑暗中摸黑前行、小心翼翼,不敢發出聲音……

    這種恐怖來自於其他玩家,來自於玩家的內心,所以比一般的單機恐怖遊戲有更多的變化。

    例如,有些瘋子玩家會故意躲在房間中,等著好人來搜索解密咒文,然後突然跳出來發動攻擊!

    總之,視頻中講述得再好,肯定也不可能講出自己親自玩的那種感覺。

    但喬梁通過自己的剪輯手法和細緻的分析,將這款遊戲的核心爽點一一剖析了出來,尤其是在講到一些有意思的遊戲機制時,彈幕上瞬間一片「卧槽」飄過,眾人紛紛感慨,這遊戲竟然還能這麼玩?

    ……

    終於,視頻進入了收尾階段。

    「看到這裡,相信大家對《BEQUIET》這款遊戲的玩法已經有了一定的了解。」

    「那麼回到最初的話題,製作組為什麼要費盡心力地做ARG遊戲和眼球捕捉遊戲呢?」

    「要知道,他們完全可以什麼都不做,直接放開購買,把玩家們一股腦地全都放到遊戲中。」

    「他們做了這麼複雜的解謎活動,為購買這款遊戲加上了一款門檻,甚至費盡心思地做成了遊戲的形式,保證了一定的娛樂性,而且不收一分錢。」

    「此舉正式為了讓每一個進入遊戲的玩家,都能夠更快、更好地融入遊戲中!」

    「這些內容如果做在遊戲里,那麼花錢購買了遊戲卻發現自己不適合這款遊戲的玩家還要再去退款,非常麻煩。所以,製作組乾脆決定做在遊戲之外,為那些不適合這款遊戲的玩家省去了退款這個繁瑣的步驟。」

    「有人肯定要問,通過了這個測試,就適合這款遊戲了嗎?」

    「在這裡我想說,不一定,但大概率是的。」

    「讓我們想想,《BEQUIET》這款遊戲中,最重要的品質是什麼?」

    「是一定的遊戲智商、抵禦恐怖的良好心態、認真學習的態度。」

    「講到這裡大家應該發現了,購買的前置條件,恰好就是在測試這三點!」

    「ARG遊戲的解謎,是在鍛煉遊戲智商;眼球捕捉遊戲,是在鍛煉對恐怖感的抵禦能力;而整個測試本身,都是在考察你有沒有耐心和認真學習的態度。」

    「如果你遇到一點點困難就放棄了,對類似的解謎遊戲提不起興趣,甚至解密已經完成了卻連抄作業都懶得抄,又或者在眼球捕捉遊戲中無法堅持下來……」

    「那麼你肯定也沒辦法在《BEQUIET》這款遊戲中獲得什麼快樂,反而會影響其他玩家的遊戲體驗!」

    「這個測試,可以說是同時照顧了兩種玩家:」

    「對於適合這款遊戲的玩家來說,保證了他們的遊戲體驗;」

    「對於不適合這款遊戲的玩家來說,幫他們節省了時間,保住了錢包。」

    「而唯一有損失的,就是遊戲公司自己,損失了收入。」

    「但是,遊戲公司為了遊戲的壽命更長、為了玩家們的體驗更好,甘願放棄了這部分收入,甚至在引發激烈爭論、被罵得狗血淋頭的時候,也沒有出來解釋一句,而是默默地接受了這一切。」

    「所以,很多人說,遊戲商有病,直接開放購買就好了,為什麼非要多此一舉地搞一個前置條件、不通過就不能購買呢?這不是在噁心人嗎?」

    「我想說,確實如此,從某種意義上來說,這確實是在勸退玩家。」

    「但是,請大家冷靜下來認真想想,廠商做了這麼多,也許並不是為了他們自己,而是為了讓所有玩家都能擁有更好的遊戲體驗呢?」

    「所以,這期的標題叫做『一個頂尖遊戲製作人的苦心與驕傲』!」

    「為了讓玩家能夠獲得更好的遊戲體驗,他費盡苦心,在購買遊戲之前設置了這麼多複雜的前置條件,同時,他又驕傲地不向所有玩家解釋,而是擺出一副淡然的態度:你們懂或者不懂,誇我或者罵我,都無所謂,遊戲就在這裡。」

    「我覺得,有這樣一位有思想、有個性、有良心的遊戲製作人,是所有國內玩家之幸!」

    「有太多的遊戲商都在想方設法地跪舔玩家,跪舔土豪,充了錢你們就能當大爺,在遊戲中大殺四方……他們不設置任何障礙,他們不讓你動腦,他們讓你們只是隨便點點滑鼠就可以獲得一些虛假的經驗值和道具……」

    「但是,你真的快樂嗎?你的錢包是不是日漸消瘦了呢?你的思維是不是日漸僵化了呢?你已經多久沒有在遊戲中體會到那種解開一個謎題或者發掘出一種新玩法之後,來自靈魂的戰慄了?」

    「如果國內的所有設計師都在做這樣的遊戲,不覺得可惜嗎?」

    「所以,我希望對這款遊戲感興趣的同學,不妨靜下心來,好好體會一下設計師的真意,耐心地完成那些前置條件,親自來體驗一下這款玩法複雜的遊戲。」

    「我相信,你們一定會發現另一個精彩絕倫的世界!」



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