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    全能遊戲設計師 - 第二百七十九章 2個選擇字體大小: A+
     
        雖然現在很多玩家們都玩得樂此不疲,但陳陌很清楚,COG的整體玩法還是漏洞百出的,距離成為一款真正合格的MOBA游戲還差得很遠。

        在普通玩家眼中,這張地圖非常有意思,和市面上的任何游戲都不同。

        各種英雄定位各異,能夠密切配合。

        只需要操縱一個英雄,對新手玩家比較友好。

        節奏比較快,最多40分鐘一局。

        兼顧了團隊合作與個人英雄主義。

        當然,玩家們很難感知到這款游戲背后的巨大潛力,他們只是隱約有一種感覺,這游戲很好玩。

        但是,對陳陌而言可不是這樣。

        在見識過前世的DOTA和LOL這兩款堪稱集大成而又特性迥異的MOBA游戲之后,現在的COG在陳陌眼中就像是一個篩子,千瘡百孔,到處都是漏洞。

        在英雄設計時沒有很明確的定位,平衡性極差。

        地圖布局不合理,野區為狹窄的長條形導致線上極容易被GANK。

        對玩家的正向激勵嚴重不足,甚至連殺、多殺的特殊獎勵和音效都沒有。

        學習成本很高。

        裝備系統松散、不成體系。

        操作仍有濃濃的RTS游戲影子,對手殘玩家極度不友好。

        滾雪球情況過于顯著,翻盤點極少。

        現在的玩家們玩得很嗨,完全只是因為COG這種游戲剛剛出現,大家都很菜,贏了很開心,輸了挫折感也沒那么強烈。

        在這種菜雞互啄的環境中,COG的樂趣被無限放大了,所以它看起來很美。

        但是,如果玩家們水平提升、對游戲的理解越來越深刻、開發的套路也越來越多之后呢?

        玩家們會需要一個衡量自己水平的標尺,于是天梯就應運而生了。當所有人都為了贏而進行游戲,當天梯上聚集了一大批對游戲理解很深刻、操作又很好的玩家之后呢?

        那么COG的缺陷就會被無限放大。

        到時候肯定會有人噴,黑暗游俠的勝率太高啦,她太強了,讓我們削弱一下血法師吧!

        或者大家會說,你的野怪數值設置太不合理了,你的野區太小了,這游戲玩得太累了,翻盤點太少了……

        每一個不完美的小設定,都將成為大壩上的一道豁口,最終讓這款游戲全面崩盤。

        陳陌之所以沒有一開始就把MOBA游戲拿出來也正是因為這個原因。

        數值平衡太關鍵了,甚至可以說決定著MOBA游戲的生命,如果陳陌貿然推出一款不完美的MOBA游戲,那等于是把這種先進的理念送到其他設計師嘴邊,最終的結果就是其他的大公司做出了一款更好的MOBA游戲,而陳陌虧得血本無歸。

        這是陳陌絕對無法忍受的事情。

        不過,到了現在這個階段,陳陌也終于有這個實力把MOBA游戲帶到這個世界上來了。

        其實陳陌早就已經定下了開發計劃,只不過很多事情湊到了一起,讓這款游戲的研發計劃更加緊迫了。

        帝朝互娛和神幻游戲平臺聯合之后,幾乎國內多半的渠道商都已經聯合起來,要對陳陌的帝朝游戲平臺進行圍剿。

        在國外,也出現了具備MOBA元素的游戲COG,而且已經與GA達成了合作關系,相信他們很快就會推出一版更加完善的MOBA游戲。

        現在對于陳陌而言,必須拿出一款絕對統治級的游戲來橫掃整個國內游戲市場,才能徹底摧毀帝朝與神幻聯合起來構建的大渠道,才能把MOBA游戲這顆搖錢樹給牢牢地抓在自己手里。

        在陳陌的前世,DOTA和LOL作為兩款登峰造極的MOBA游戲,基本上已經把這個游戲類型給探索到了極致,不過,這兩款游戲最終走上了完全不同的道路。

        DOTA把平衡性做到了極致,幾乎每一個英雄都有他的用武之地,種種戰術千變萬化,競技性堪稱頂尖。

        但是,因為較高的上手難度、畫風、歷史原因等問題,DOTA雖然最先出現,卻沒能完成對MOBA市場的大規模拓展和收割。

        LOL則是走上了另外一條道路。

        通過改變畫風、簡化操作、固定套路,LOL最大程度地降低了MOBA游戲的上手難度,讓它普及到了許多原本不玩DOTA的人群,并在種種客觀因素的堆疊之下,完成了對MOBA市場的收割,成為全世界最火爆的游戲。

        但是,這樣也帶來了一些其他的問題,比如套路固化、平衡性差、操作上限不高(相對而言)等等。

        LOL每次更新版本,都會出現一部分冷門英雄和熱門英雄,雖然也有一些英雄可以開發出來,但還是有大批英雄只能坐穩冷板凳,完全無緣高端局和職業賽。

        那么,能不能取二者之長,打造一款完美的MOBA游戲呢?

        基本不可能。

        顯然,這兩款游戲都能看到彼此的優點和缺點,也都在各自的方向上進行著一些改動的嘗試,但他們畢竟已經走上了兩條完全不同的道路。

        要簡化操作、擴張用戶群,就必然降低游戲操作上限,甚至破壞一些平衡性,魚和熊掌不可兼得。

        這兩款游戲都是發展到極致的MOBA游戲,DOTA就像是圍棋,變化更多,但上手很難,相對小眾;LOL就像是象棋,規則清晰,玩家人數多,但套路相對固化。

        對于陳陌而言,DOTA很好,但他現在必須最大限度地擴展自己的玩家群體,和已經聯合起來的國內渠道商們搶奪用戶資源,用一款驚世駭俗的游戲徹底穩固自己的玩家群體。

        同時,他也要用這款游戲最大限度地獨占MOBA游戲市場,讓任何妄圖模仿、妄圖后來居上的游戲全部死絕。

        綜合考慮,還是做LOL更符合陳陌目前的需求。

        當然,還有一個重要原因是,陳陌在前世不會玩DOTA。

        就算用了記憶回放藥水,勉強回憶起一些英雄技能,陳陌也很難把DOTA完美地復現出來。

        至于《英雄聯盟》,陳陌肯定不會一成不變地把它搬出來,畢竟他現在的數值能力已經很強了。

        而且在陳陌的前世,《英雄聯盟》在好幾年的歷程中也在不斷地改版、革新,許多理念都在不斷地進化,陳陌也不會拘泥于那些已經明顯過時的設計理念。

        在帝朝互娛和神幻游戲平臺開始合作、想要用爆款游戲證明自己渠道強大推廣能力的時候,陳陌也正好打算拿出一款最火爆的游戲來教他們做人。


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