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    全能遊戲設計師 - 第二百一十九章 收入字體大小: A+
     
        業內的許多設計師們,都在關注著《奪魂之鐮》這部資料片。

        《暗黑破壞神》所顯露出的頹勢所有人都看在眼里了,雖然玩家們和設計師們都在思考,怎么才能扭轉頹勢、延續《暗黑》這款精品游戲的生命力,但一直都沒有定論。

        也有一些玩家或者設計師提出了建議,但很快就被其他的玩家們給否決了。這些建議或多或少都會改變《暗黑》原本的游戲特質,或者進一步透支它的生命力,讓它涼得更快。

        《暗黑》是一款以刷刷刷為核心樂趣的游戲,但這種無限制的刷非常容易讓人厭煩。

        這在許多的設計師眼中是個死循環,如果想要解決這個問題,肯定是要改變刷刷刷的游戲模式,但這樣一來,必然會削減這款游戲的核心樂趣。

        樂趣和缺陷仿佛是硬幣的兩面,所以很難改善。

        但讓所有人都沒想到的是,陳陌采用了誰都沒有想到的一種方式,那就是一條路走到黑,繼續強化這種刷刷刷的玩法。

        你覺得刷刷刷很煩?

        那好,我通過各種手段繼續刺激你刷刷刷,怎么樣,現在還煩嗎?

        很多玩家發現,反而不煩了,而且很帶感!

        就像是崩潰療法一樣,雖然賽季、天梯等等活動一開出來,這個游戲好像變得更肝了,但所有人都樂在其中。

        甚至有游戲媒體專門為《奪魂之鐮》做了一次評測,全面分析它到底是如何挽救《暗黑破壞神》這款游戲的后期玩法的。

        “作為有些玩膩了《暗黑破壞神》的玩家,筆者很難想像《奪魂之鐮》會是如此全面的一種轉折。”

        “首先是豐富了游戲內容。”

        “資料片中陰森沉寂的場景繼承了《暗黑》的一貫風格,尸體堆積如山、市民瘋狂逃竄,惡靈無處不在,附身每一個能夠呼吸的生靈,這個氛圍一直保持到了最后,你可以清晰地感受到,這個世界在呼喚著你。”

        “最大快人心的是,陳陌在劇情中安排了主角與愛德莉亞的對決,這個令人作嘔的老妖婆真的值得刷一百遍,不,一千遍!”

        “更讓人驚訝的是秘境系統,不同的地圖和環境被隨機組合在一起,讓每一次進入傳送門后的歷程都變成了一個瘋狂而熱烈的迷夢。”

        “殺死最后的BOSS時,各種裝備如雪花般掉落一地,而且幾乎每一次都會有一件史詩裝備掉落。陳陌創造出了一個非常簡潔但有效的系統,那就是上線,殺BOSS,獲得獎勵,下線。這讓玩家們可以直接跳過那些繁瑣的步驟,直接享受刷刷刷的快感。”

        “事實上,陳陌用這部資料片告訴了我們,《暗黑》這款游戲真正的核心競爭力,那就是刷刷刷。陳陌用一系列符合《暗黑》特性的新玩法,重新挽救了這款游戲。”

        “本作優點:黑暗的氣氛,冒險模式,持久的成就感,多樣性視覺效果。”

        “如果你喜歡刷刷刷的游戲,那么毫無疑問,《暗黑破壞神:奪魂之鐮》將是你最正確的選擇。”

        ……

        《暗黑破壞神》的資料片《奪魂之鐮》,徹底補全了這款游戲,讓它能夠獲得更加長久的生命力,從而也確立了《暗黑破壞神》這款游戲在“刷刷刷游戲”中的奠基地位。

        而它的獨特風格和鮮明特征,也成為一種RPG游戲中的典型分支,被許多后來的設計師們反復研究。

        而受到《奪魂之鐮》啟發最大的設計師,應該是閆真淵。

        在他敲定了新項目的后期玩法、甚至已經開始籌備具體的設計方案之后,《奪魂之鐮》才姍姍來遲。

        在深入分析了《奪魂之鐮》這個資料片的特性之后,閆真淵花了三天時間,大改了一些已經成型的游戲設計。

        雖然這引起了一部分的推翻重做,客觀上增加了很多工作量,但閆真淵很清楚,這么做是值得的。

        看到《奪魂之鐮》對《暗黑破壞神》后期乏味問題的解決方案之后,閆真淵也認識到了自己之前方案的問題所在。

        之前閆真淵打算通過增加網絡游戲玩法、拉長游戲時間等手段來解決這個問題,但現在看來,這種方式固然可以在一定程度上緩解游戲后期乏力的問題,卻會損傷游戲本身的特質。

        而陳陌的解決方式,反而是目前能夠看到的最優解。

        當然,VR端與PC端的設計理念有區別,閆真淵作為一名S級設計師,肯定也不會全盤照抄。不過,他還是從中獲得了一些啟發,并對陳陌有些刮目相看。

        “這家伙,不簡單啊。”

        ……

        《暗黑破壞神》最大的意義不僅僅在于為以后研發RPG游戲鋪路,更重要的是,它在許多方面都是一種試探。

        試探玩家們對于第三人稱視角的接受程度。

        試探玩家們對于陰暗、邪典風格的接受程度。

        試探玩家們對于爆肝玩法的耐受度。

        而《饑荒》的上線,則是試探玩家們對于沙盒游戲的喜愛程度。

        這里面的每一條,都可以擴展衍生出許多不同的游戲類型,也將為陳陌之后的開發規劃指路。

        隨著《奪魂之鐮》的大獲成功,陳陌手頭的資金空前充裕。

        《暗黑破壞神》在全球銷量達到了980萬份,雖然遠不及前世暴雪的3000萬份,但也已經是一個非常值得驕傲的成績。

        《奪魂之鐮》還沒有在海外上線,目前僅國內銷量已經達到了290多萬份,幾乎所有買了《暗黑破壞神》的玩家,都在考慮買這部資料片。

        (這個世界的國內玩家也總算是嘗到了大作版本領先全球的快感。)

        《饑荒》在國內的銷量是435萬套,這個銷量雖然比不上前世,但在平行世界中,一款投入如此之小的沙盒游戲能拿到這個銷量,也已經是堪稱奇跡了。

        兩款游戲全部大賣,在給陳陌積累了大量人氣的同時,也為他帶來了巨額的收入。

        原本陳陌手頭的研發資金在7億左右,研發《暗黑破壞神》的花費比較高,包括《奪魂之鐮》這個資料片在內花了將近2億,與之相比,《饑荒》的研發成本都算是毛毛雨了。

        畢竟這種精品游戲實在是太燒錢了。

        不過好在《暗黑破壞神》在國際市場的表現也同樣不錯,到目前為止,陳陌的收入如下。

        《暗黑破壞神》國內版收入:3.4億。

        《暗黑破壞神》國際版收入:12.3億。

        《饑荒》國內收入:6100萬。

        《奪魂之鐮》國內版收入:2.36億。

        當然,在這段時間內,《陰陽師》和《魔獸爭霸》還在持續地為陳陌提供著收入。

        折騰了這么久,陳陌手頭的研發資金終于實現了一次比較關鍵性的增長,突破了30億大關。


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