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    全能遊戲設計師 - 第一百八十七章 游戲設定修改字體大小: A+
     
        趙云亭說道:“店長,我有個問題。”

        趙云亭是負責游戲運營與推廣的,現在的主要工作是負責《陰陽師》日常運營,不過等新游戲研發出來,她肯定是要負責游戲推廣的事情。

        陳陌點頭:“嗯,直接問就行了。”

        趙云亭說道:“游戲品質這方面我是不擔心的,我主要擔心的是,這個題材的血腥、暴力元素有點太多了,像地牢里面的尸體、血漿等等,還有這里面的職業有個死靈法師,這些會不會在審核上被卡住?”

        陳陌說道:“這個不用擔心。我已經去找過游委會的審核部門了,這個游戲是18+,過審是沒問題的。大家也不要因為擔心審核的事情就畏首畏腳的,沒必要,像尸體、血漿、殘肢等等這些元素,盡量還是往真實去做,不要影響游戲的整體氛圍。”

        蘇瑾瑜感慨道:“厲害了,榮譽委員就是可以為所欲為啊。”

        陳陌笑了笑:“就你話多。行了,大家對這款游戲的內容應該都了解了,去準備吧。弘曦,回頭我把這次劇情的大綱發給你,你好好準備一下。”

        “這次的劇情是走的暗黑風,要時時刻刻讓玩家們感覺到這是一個絕望的世界。多看看歐洲中世紀的那些黑歷史,什么黑死病啊,火刑啊,清洗靈魂啊,吊籠啊,鐵娘子啊,這些東西都可以考慮用到游戲里,尤其是用作地獄篇的素材。”

        鄭弘曦擦了擦額頭上的汗:“好,我盡量……”

        ……

        概念稿講解完之后,大家都開始抓緊時間籌備《暗黑破壞神》的各項工作。

        在其他人收集資料、理解設計意圖的同時,陳陌也不能閑著,開始使用記憶回放藥水回憶、捋順《暗黑破壞神》的各個關鍵設計。

        這次的難度在于,陳陌要做的《暗黑破壞神》實際上是利用了3代的劇情和基礎玩法,但融合了2代美術特色、氛圍、設定、亮點的二合一作品,所以必須把兩款游戲的內容全都回憶起來,再慢慢考慮如何取舍。

        第一,劇情流程方面,沿用《暗黑3》的劇情線。

        從天降隕星墜落到崔斯特姆大教堂開始,第一幕擊敗骷髏王李奧瑞克,第二幕前往卡爾蒂姆擊敗謊言之王彼列,第三幕守護戍衛要塞并殺入罪惡之核擊敗阿茲莫丹,第四幕在至高天堂與暗黑破壞神迪亞布羅決戰,并最終將之擊敗。

        從劇情上而言,《暗黑3》的劇情品質是非常不錯的,至少是水準之上,并不輸給《暗黑2》,當然,由于美術風格和具體表現的原因,《暗黑3》的劇情缺乏代入感,但這并不是劇本的問題,是敘事手法和整體風格的問題。

        從劇本上來說,整個《暗黑3》的劇情起承轉合都很不錯,陰暗之地、沙漠、雪原、地獄、天堂這幾大場景也都做得很棒,甚至長期被國內的ARPG手游給借鑒來借鑒去的。

        此外,在主線劇情之外,玩家還可以收集一些筆記、信件等元素,借NPC之口述說一些支線故事,交代世界背景,對主線劇情有一種補全的作用。

        第二,職業設置和戰斗系統方面,沿用《暗黑3》設計,但作出數值平衡調整。

        《暗黑3》的技能系統可以裝備兩個主要技能和四個快捷鍵技能,再搭配上可攜帶的三個被動技能,整個技能系統與操作模式都是非常成熟的設計,這一點是要優于《暗黑2》的。

        而且,整個技能搭配系統不用洗點也不用砍掉重練,這對于新手玩家是個非常不錯的設定,讓這款游戲幅散的用戶群變得更大了。

        雖然《暗黑3》的技能系統被很多玩家詬病,認為變化太少,熱門的技能搭配方案就那么幾個,很難有新意,但實際上,《暗黑3》的技能系統是很豐富的,只不過在加入天梯這個東西之后,玩家們必然會急功近利地在不同的技能搭配方案中找到最強的那個,而這種方案很快就會被其他玩家跟風模仿,從而讓職業的技能搭配變得同質化。

        所以,天梯玩法才是讓《暗黑3》的戰斗系統顯得單一的主要原因。

        很多人覺得《暗黑2》的技能系統不錯,但如果拿這套技能系統來刷天梯的話,玩家們肯定還是會找到最強力的那套技能來用,結果是一樣的。

        只要有了一個功利性的目標,那么這種刷刷刷的游戲就很容易變得單一,因為大部分玩家在功利性的驅使之下,會放棄低效率的自我鉆研,轉而跟風學習最強的玩家的BUILD方案。

        對于這一點,陳陌考慮自己調整一下《暗黑3》的技能系統,搭配改良后的裝備系統,讓這個游戲的玩法更加多樣化。

        第三,裝備系統,參考《暗黑2》的設計。

        《暗黑3》的裝備系統雖然延續了《暗黑2》的隨機屬性,但并不算成功。它最大的問題在于限定了裝備天花板,例如某個職業必須拿到某件特定裝備才能撐起一個BUILD,以至于其他看起來很棒的裝備完全沒有了任何用武之地。

        在這一點上,陳陌考慮加大裝備掉落和屬性的隨機性,進一步擴展裝備庫。

        當然,這樣可能產生的后果就是讓游戲的數值體系變得不可控,一個牛逼的職業+一套牛逼的技能+一件牛逼的裝備,多重隨機的組合之下,誰也不知道玩家們會打造出怎樣的一個怪物角色出來。

        但這畢竟是一款單機游戲,而且陳陌并不打算制作拍賣行系統,所以隨機性的風險大大降低了,還不至于對游戲造成什么重大損傷。

        第四,游戲難度方面,陳陌對《暗黑3》的難度進行微調,默認的劇情模式有一個官方指定難度,玩家必須在指定難度下體驗劇情。

        這個難度對于新手來說還是有一些挑戰性的,一些BOSS必須有一定的走位和技巧才能過關,搭配著美術風格和視野等設計,這會讓新手玩家在游戲中遇到的挫折感大大增強,一不小心就會死掉。

        如果玩家多次反復死亡,那么這個難度會自動調低一些,但總體而言,玩家不能無壓力地通關整個劇情章節。


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