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    全能遊戲設計師 - 第一百八十四章 1款刷刷刷的游戲字體大小: A+
     
        鄒卓問道:“哇,店長你才剛剛回來就要開始工作了,這也太敬業了吧!話說,能給我透個底么,是什么類型的游戲?”

        陳陌笑了笑:“別急,我先在網上查查,看看這個類型到底能不能做再說。”

        鄒卓點點頭:“好嘞,店長出品的游戲,肯定值得信賴!”

        ……

        陳陌在網上大致查了一下PC端游戲和VR端游戲中,單機RPG的現狀。

        簡單而言,目前不論是國內還是國外,MMORPG還是占據著統治地位的游戲類型。MMORPG的優點太多了,最突出的優點就是大量玩家之間產生互動,可以大大延長游戲壽命,同時促進游戲營收。

        傳統的單機RPG游戲也還有,但獲得的關注度已經大不如前,好的作品也就自然而然的越來越少。

        這也算是這個世界所陷入的誤區之一,過度重視MMORPG帶來了一系列的連鎖反應。

        這種大型多人角色扮演游戲,全都采取了第一視角,并且美術風格相對明亮。

        這樣主要是考慮到第一視角讓玩家的代入感更強,更容易融入游戲世界。而明亮的美術風格又保證了玩家在長時間沉浸于這個世界中時,不至于感到壓抑和沉悶。

        但由此帶來的問題就是,在第一視角的情況下,玩家獲得的信息非常受限,視野會被遮擋,也無法很好地應付大規模的怪物群。

        很多MMORPG中,玩家都是組團進行戰斗,人數已經很多了,如果怪物也多,那打起來整個畫面就會變得很亂,在PC端的屏幕上根本就分不清誰是誰,信息嚴重過剩。

        在VR平臺上的效果會好很多,但大部分VR平臺上的游戲都是先在PC平臺上成功之后才移植過去的,所以多多少少還是沿用了PC上的設定。

        種種原因導致了一點,那就是這個世界的“刷刷刷”游戲極度匱乏。

        所以,《魔獸爭霸》里RPG地圖的風靡也正是因為這一點,玩家們還是喜歡這種“砍瓜切菜”的爽感的,只不過玩家們自己并沒有很清楚地意識到,這種呼聲并不強烈,所以許多游戲研發商都沒有注意。

        當然,就算注意到也不一定就能做好,因為“刷刷刷”游戲看似簡單,實際上門道很多,設計理念不對的話,玩家根本玩不久,很快就會生厭了。

        正好,陳陌這里就有一款非常不錯的“刷刷刷”游戲,正好可以拿來作為過渡作品,向RPG游戲轉型,并且填補一下這個世界的空白。

        來到前臺,陳陌打開自己的筆記本電腦,開始寫《暗黑破壞神》的設計概念稿。

        對陳陌自己而言,研發《暗黑破壞神》的難度要高于《魔獸爭霸》,他研發的《暗黑破壞神》在各方面肯定要達到前世《暗黑3》的水準,所以資源量比起《魔獸爭霸》來要提升很多。

        《魔獸爭霸》里面的大部分關卡地圖都可以用地圖編輯器直接制作,但《暗黑》是不行的,暗黑地圖是動態生成的,而且元素非常豐富,這對于陳陌而言是個挑戰。

        《暗黑破壞神》算是個不錯的過渡產品,陳陌之前完全沒有做過任何RPG游戲,貿然上手MMORPG風險有點大。

        而且,即使是放在前世,《暗黑破壞神》的風格、玩法和題材也都是獨樹一幟的,有許多“類暗黑”的游戲,卻沒有一款游戲能在真正意義上超越它。

        它始終是“刷刷刷”游戲的最典型代表之一。

        之后,就是到底做哪一代的問題了。

        《暗黑1》年代太久遠了,而且那時候的玩法設計相對單調,就不考慮了。

        《暗黑2》被視為永恒的經典,也確實開創了暗黑風這個類型,引得許多游戲跟風。而且《暗黑2》的氛圍、玩法都是最符合“暗黑”這個主題的。

        但是,《暗黑2》畢竟年代有些久遠,雖然許多設計理念在今天看起來仍不過時,但戰斗系統、界面操作、美術表現等方面已經稍有落伍了。

        《暗黑3》依舊是非常成功的作品,但對于暗黑系列的資深玩家而言,很多人覺得它沒有達到《暗黑2》的那種經典程度,雖然畫面品質提升了很多,但在某種程度上缺失了暗黑系列的精髓。

        以陳陌目前的設計水平而言,做《暗黑2》或者《暗黑3》都沒有任何問題,美術水準和游戲品質也完全能夠達到《暗黑3》的水平,所以唯一需要考慮的就是氛圍和玩法這兩方面。

        陳陌考慮了一下,決定以《暗黑3》為基礎,沿用它的世界觀設定、劇情故事和美術風格,同時進行小規模重置,調整一些玩法,對美術風格進行微調,讓它的整體風格更加偏向于《暗黑2》。

        其實《暗黑3》的代入感變差的原因,主要在于美術風格和游戲玩法方面。

        《暗黑2》中,陰暗的地牢、扭曲的怪物、散落的血跡、殘缺的肢體,全都在營造著一種恐怖的氛圍,甚至連視野都會在一定程度上受到限制,讓玩家心生警惕,配合著音樂音效,始終沉浸在一種非常壓抑的氛圍之中。

        但是《暗黑3》在一定程度上拋棄了這種美術風格,可能是不知不覺就做得華麗了,反而有些喪失了慘淡、詭異、恐怖的基調。

        同時,《暗黑3》在關卡難度上相對輕松,在不人為調高難度的情況下,大部分玩家都能順利通關,在挑戰強大BOSS時的危機感大大削弱,戰勝BOSS的爽感也就變少了。

        對于陳陌而言,他要做的是一款原汁原味的“暗黑”游戲,因為只有營造出這種氛圍,才能讓這款“刷刷刷”的游戲更有意思,讓玩家長久地玩下去,而不是一兩個月就玩吐了。

        當然,做這款游戲也有一些障礙。

        最大的障礙就是審核的問題。

        《暗黑破壞神》里面的血腥暴力因素如果放在前世,那妥妥的是很難過審的,《暗黑3》也是審核了很久才最終放行。

        不過在平行世界中,對于血腥暴力因素相對寬容一些,游戲可以過審,只是不能拿來給未成年人玩。而且,陳陌現在是榮譽委員,跟游委會也有些關系,所以在游戲審核方面會有一定的優勢。

        先把游戲的概念稿給寫出來,提前跟游委會那邊負責審核的部門通通氣,過審應該問題不大。

        接下來,就是大致捋順一下設計思路,規劃一下這款游戲的方方面面。


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