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    全能遊戲設計師 - 第五十七章 卡牌游戲的盈利秘訣字體大小: A+
     

      國產卡牌游戲到底好不好玩?

      這是個見仁見智的問題,不同玩家有不同的口味。

      很多人詬病卡牌游戲粗制濫造、玩法單調、內容重復,確實,這都是事實。

      可它就是能賺錢。

      能賺錢,就代表著玩家認可。

      玩家為什么認可?因為玩家覺得它好玩。

      這是個很奇怪的現象,玩家一邊罵它,一邊為它掏錢。

      為什么卡牌游戲能賺錢?它到底好玩在哪?

      這是個比較空泛的命題,如果讓陳陌來寫一篇論文,專門闡述卡牌游戲的內核所在,估計能寫個幾萬字。

      簡單而言,國產卡牌游戲的樂趣主要來自于三方面。

      第一是收集卡牌、養成卡牌的樂趣。

      這一點是建立在玩家對卡牌角色的認可上的。

      曾經某手游公司做了一款《海賊王》題材的初代卡牌(完全翻皮《我叫MT》),某土豪進游戲啥也沒說直接沖了幾千塊,就為了抽到一張鷹眼米霍克。

      還有某不知名三國卡牌游戲,還在測試階段,某土豪進游戲啥也沒說怒沖五千,就為了抽一張諸葛亮,結果游戲里根本還沒出諸葛亮這個武將。

      最后游戲公司緊急加班,把諸葛亮給做出來了。

      像《我叫MT》中,許多玩家天天如做日常一般地刷副本,攢紫卡碎片,或者壕擲千金地十連抽,也都是為了能抽到自己想要的卡牌。

      而游戲設計師也會特意地把卡牌技能和戰力調整到與劇情相符的程度(或者根據角色人氣而微調),這些都是為了培養玩家對卡牌角色的認同。

      只有把這種認同感建立起來,這張卡牌才會變得有價值,玩家才會去掏錢買。

      而這種卡牌的價值體系一旦建立,也就意味著不同卡牌之間有了區別,玩家的收集欲和培養欲也就得到了滿足,他就會覺得這錢花得值。

      所以,卡牌游戲盈利的關鍵在于,建立一套能讓玩家認同的卡牌價值體系,就像集郵一樣,不斷地向玩家兜售新的卡牌。

      而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,為了讓這張卡牌變得更強,就會繼續充錢為它升級、升星、升技能等等。卡牌的每次升級,都能讓玩家感受到成長,讓他覺得這個錢沒有白花。

      這也就是之前曾經提到過的“數值刺激”的一種體現。

      這一點,是所有卡牌的最核心樂趣,它是一個非常成熟、可供反復使用的模式,所以前世的卡牌手游才會如此泛濫。

      第二是摸索陣容搭配、自主制定戰斗策略的樂趣。

      卡牌游戲的戰斗系統看似單調,但實際上是比較豐富的。在《我叫MT》中,每張卡牌有普通攻擊、技能攻擊和被動三種能力,在人物設計上,有魔獸世界的戰斗系統作為藍本,各角色的技能也各有不同。

      同為范圍傷害技能,有暴風雪型(全屏攻擊)、旋風斬型(前排橫排三個單位)、閃電鏈型(隨機三個單位)、穿透射擊型(豎排兩單位)等等區別。

      技能傷害又分為法術、物理,以及單體、群體的差別。

      治療技能也同理,有單奶,有群奶。

      除此之外,還有減傷、重生、持續傷害等多種戰斗能力,基本上能想到的各種技能,都有辦法給強塞到卡牌的戰斗系統中去。

      再加上卡牌站位、出手順序、屬性克制、隊長技能等等復雜的因素,讓卡牌游戲的戰斗系統可玩性大大提升。

      當然,這套戰斗系統根本無法和端游相提并論,但對于手游玩家們來說,已經足夠了。

      這套戰斗系統只要換一換包裝,就能完美覆蓋大部分的世界觀,諸如海賊、火影這種動漫,或者武俠小說等。

      種種戰斗能力之間存在著循環克制關系,如單奶克秒殺,秒殺克群奶,群奶克范圍傷害等等。玩家真的想在幾十張卡牌中找到搭配起來最厲害的五張卡牌,需要非常漫長的嘗試和反復的經驗分享。

      因為稀有卡牌的獲取是被嚴格控制的,要么花錢,要么花時間,想要測試出每個卡牌的實際戰力,需要很大的投入。

      這個過程對于玩家而言也是充滿樂趣、充滿成就感的。所以,卡牌游戲的戰斗系統與卡牌培養體系完美契合,作為一種經久不衰的經典戰斗系統,足以讓玩家反復玩3~5年也不會膩。

      第三是營銷策略、數值刺激。

      這是個很寬泛的內容,如運營活動(七天登陸、簽到、成長基金等),日常福利(維護送鉆石、送體力、在線送獎勵等),前期數值架構……

      當然,這些內容不僅僅是卡牌游戲專屬的,這基本上成了所有國產手游的標配,在SLG(策略游戲)和FPS(射擊游戲)等其他游戲類型中也大量普及開來。

      不過要說最早的起源,應該是萌芽于頁游,大興于卡牌手游,最終普及到了所有的國產手游中去。

      當然,這種“巴甫洛夫”式數值刺激,被無數玩家和游戲評論者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾乎沒有任何一家手游公司敢不做這些東西。

      為什么?因為它簡單而有效,一旦去掉,游戲數據和收入就會出現明顯的下跌。

      這套“數值刺激”體系是這樣運作的。

      首先,游戲必須是免費的,盡可能地吸引最多的玩家進入游戲,這些人可能根本沒打算花錢,沒關系,先進來再說。

      進來以后,會有非常細致的新手引導,讓玩家可以盡快地體會到游戲的核心樂趣和玩法,同時,不在數值上做出任何難度,讓玩家可以一路平趟。

      這和網文前30萬字免費是同樣的道理,體驗前置,付費后置。先體驗再付費,不滿意不收錢。

      但是,這種情況不可能維持太久,長則一周,短則三天,玩家必然遇到一些挫折。

      在這種游戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費,就必須設置卡點。

      所謂的卡點,就是把玩家給卡住,讓他們遇到挫折,讓玩家們去充錢購買戰力,繼續挑戰更高的關卡。

      但這樣就產生了一個問題,如果是一個不愿意花錢的玩家,遇到卡點怎么辦?他有很大概率會放棄這款游戲,不玩了。

      怎么讓這些玩家留下來?很簡單,送錢。



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