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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第383章 switch字體大小: A+
     
        

        目前游戲業界主流的目光都放在VR平臺上面。

        至于掌機的話,就如同之前孟佐說的那樣,已經走向衰亡了。

        甚至不少老牌掌機廠商,破產的破產被收購的被收購。

        這一塊陳旭也多少有一些了解了。

        但在陳旭看來的話,平行世界這些個掌機完全就是走錯路了,將自己的路給走窄了。

        怎么說呢?

        手機能不能取代掌機?

        這一點在陳旭看來是不可能完全取代的。

        手機會壓縮掌機的市場,這一點是沒有辦法否認的。

        其實手機跟掌機的關系,跟前世主機與PC的關系有一點點的類似。

        伴隨著PC越來越強勁,同樣主機的市場其實也是被壓縮的。

        這也是為什么前世會有只有主機平臺才有的獨占游戲登陸PC平臺。

        可前世PC能取代主機么?顯然不可能的。

        而平行世界的PC其實就有一點像是前世的主機。

        最主要的原因,那就是不可替代性。

        獨占游戲、更專注于游戲的體驗、比起一臺同等配置的電腦更加便宜、對于游戲開發廠商更加友好的架構,這些都是優勢也注定主機不會被PC淘汰。

        而掌機同樣也是如此,手機性能越來越強大的情況下,為什么還會有人去買掌機呢?

        如果說只是便攜性的話,手機不是更方便嗎?

        畢竟有一句很知名的話:你們難道沒有手機嗎?

        真正的原因,那就是掌機有獨特不可替代的優勢點。

        前世隨著智能手機的興起,老任的掌機市場也不斷被蠶食,但最后由巖田聰起頭進行了部門大改革,改變以往的開發理念跟體制,再這樣的環境下switch出現了。

        就如同PC樣,手機從來不是單純為了游戲服務的,哪怕是所謂的游戲手機。

        其次就是價格,如果只是單純為了玩游戲的話,高配置的手機其實比掌機的價格要更貴。

        還有手感相較于只是觸摸屏的手機,顯然在手感上面掌機能夠帶給玩家更出色的體驗。

        歸根結底那就是手機終究不是游戲機。

        這一點手機跟PC還不一樣,因為PC擁有更強的擴展性。

        而且在操作的反饋上,哪怕不鏈接手柄,光是鍵盤鼠標也要比觸摸屏能夠帶來更好的效果。

        同時在一些特定的游戲上,鍵盤跟鼠標反而擁有更大的優勢,例如RTS跟射擊游戲。

        當然科技黑到一定程度,那可能的確會讓掌機消失,例如有一天出現了便攜式可意念操控的VR并且還融入了打電話之類功能的設備,但那個時候估計手機應該也已經成為歷史了。

        而在平行世界陳旭之所以說這個世界的掌機方向錯了,那就是因為平行世界中的掌機完全拋棄了掌機本身的特色,各種堆料追求硬件。

        話說回來,近兩年破產的一些掌機品牌,還跟星云游戲有不少的關系。

        因為這些個掌機,力求能夠運行《怪物獵人:世界》《黑暗之魂》這樣規格的游戲。

        然后機子最后的一個成本高的不行,自然把自己玩崩了。

        這也是讓陳旭較為無語。

        畢竟掌機的話,游戲才是最重要的,硬件只是輔助。

        想想看前世微軟、索尼、任天堂三分天下,從硬件配置上面來說,微軟是最強的。

        可歷代主機大戰中,始終占不到優勢為什么?

        除了起步最晚外,最關鍵的一點還是因為游戲。

        在索尼平臺上有最后生還者、神秘海域、血源、戰神等獨占大作,雖然伴隨著PC平臺的市場擴大,這些獨占游戲基本上也會陸續登陸PC。

        可不能否認在早期,這些游戲的確擁有非常強的吸引力。

        但微軟這邊就少的可憐了,能拿得出手的就光環、戰爭機器與地平線這些了。

        至于老任的話那就不用多說了,switch上的馬里奧、馬車、動森、大亂斗、以及寶可夢系列,還有被很多玩家成為天下第一的塞爾達,每個都是千萬量級游戲。

        當然游戲是一方面,更重要的是老任充分明白掌機到底該有什么樣的吸引力。

        那就是不可替代的屬性。

        如PS上的大作拿到PC平臺上,從手柄變成鍵鼠會缺少一些獨特的核心體驗么?

        并不會。

        但switch上的游戲卻會。

        體感、便攜、分享,這就是switch獨特點。

        甚至其中不少游戲,就是為了適配展現switch的一個功能才做出來的了,一些游戲如果不是在switch上玩,你甚至都覺得少了點味道。

        機器造就游戲,游戲也造就機器。

        不過陳旭也清楚,這也是平行世界因為時代性的緣故,讓這些掌機廠商更多的是硬件商,而不是軟件商。

        所以在對掌機的發展上,他們注重的永遠是跟上主流硬件時代,而不是從游戲方面的角度去考慮破局。

        這就導致掌機成本越來越高,同時因為堆料甚至原本掌機的便攜性都沒了。

        誰愿意出門帶個跟板磚一樣的掌機?

        前世的雅達利跟任天堂能夠雄起,歸根結底那就是他們最早的時候就是游戲軟件廠商,知道該從游戲的角度去設計硬件。

        至于索尼的話那是一個意外,畢竟如果不是任天堂的權利金制度讓天下游戲設計師苦任久已,在PS出現后全部一窩蜂跑過去為索尼開發游戲,那后面完全沒索尼成立什么第一方,然后從游戲玩家的角度去考慮,并且帶動電影化游戲發展這種事情了。

        微軟?那就更是個例外了,兩個字‘有錢’這就夠了,沒技術沒經驗我能買啊!你世嘉不是剛從主機大戰敗下陣來窮得叮當響了么?大爺我有的是錢!賣身你不愿意,那我包你個一年半載你應該能同意吧?

        于是微軟就直接殺入到主機領域了,這也是為什么當年微軟的第一代主機跟世嘉簡直一毛一樣的原因了。

        而平行世界的掌機領域,在陳旭看來市場還是很大的。

        前世switch全球銷量,就已經高達8500萬臺,而且還在不斷的刷新紀錄。

        雖說那是有老任品牌的一個加持,還有其中如寶可夢、馬里奧、塞爾達等發展了幾十年歷史的IP游戲,才共同造就的。

        但同樣憑借著switch的獨特特色跟專為switch而量身打造的游戲,同樣也吸引了無數新入坑switch的玩家。

        以switch作為切入點,陳旭相信能夠彌補平行世界中的這一塊空白。

        同時還有一個非常重要的點,那就是未嘗不能將switch一樣打造成一個獨特的平臺。

        不是軟件平臺,而是硬件平臺。

        


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