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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第320章 錢多任性!字體大小: A+
     
        星云游戲的辦公室里面,陳旭還在跟眾人談論著關于《使命召喚:現代戰爭》開發的一個細節問題。

        整體的一個框架,陳旭還沒有詳細的說。

        但就細節這一塊,還是能夠做到許多的。

        尤其是決定以大量的資源渲染一個地圖。

        帶給玩家如同電影一樣的體驗。

        追求的那自然就是一個極致的畫面效果。

        多人模式競技對抗的話,可能這種畫面效果并不是大多數玩家追求的。

        但在單人劇情里面,極致的一個畫面效果,絕對是能夠讓玩家更沉浸到劇情里面的。

        這一點是毫無疑問的。

        “物理引擎這一塊的話,游戲部那邊的開發原型機還沒有送過來,但一些相關數據我也差不多有了解。”

        “雖然跟目前VR上的表現相比已經十分強大,但還是有很多細節的地方需要我們人工進行。”

        “屋子的玻璃、墻壁被炸碎,都要制作出一個特別的效果。”

        伴隨著陳旭的各種介紹,在場的眾人也都是驚到了。

        這么多細節內容!

        “但陳總新VR設備的參數,這樣復雜龐大的場景,恐怕很難實現吧?”秦毅開口提出了疑問。

        倒不是他們做不到,而是以目前的設備標準,很難扛得住。

        “將VR設備的機能,都運用到同一個關卡上面。”陳旭說道。

        “可這樣的話,游戲的割裂感就會比較嚴重了,需要玩家進行一段時間的讀盤載入。”秦毅繼續說道。

        “放CG。”陳旭瞥了一眼秦毅,簡單扼要的說道。

        聽見陳旭的話,秦毅也反映了過來。

        好家伙,真的是簡單粗暴的手段!

        如何讓玩家意識不到在加載,始終是如絲般順滑的體驗?

        答案很簡單,那就是將載入讀取界面,變成CG播放畫面,同時CG播放畫面還要長于讀取界面。

        這可以說是非常簡單粗暴的一個方法。

        但卻很少有游戲廠商會去做。

        至于原因?

        因為對整體游戲的品質并沒有多少提升。

        而且費錢啊!

        但對陳旭來說,他很清楚明白《使命召喚:現代戰爭》這款游戲的價值。

        CG動畫?

        小事情而已,錢多任性!

        并且跟作為RTS不好加入后續營收點的《魔獸爭霸》相比,《使命召喚:現代戰爭》作為一款FPS游戲來說,跟《彩虹六號:圍攻》一樣,還是能加入不少氪金點的。

        剩下來就是槍械音效這一塊,同樣是進行人為制造的槍械聲音。

        例如導彈這種聲音,就是使用雪上摩托來錄制音效,然后進行調音。

        真實的音效跟玩家想象中的是有很大差距的。

        就如同戰爭類的游戲一樣,如果游戲如同紀錄片一樣的那種慘烈場面,那大多數的玩家可能都會提不起興趣。

        畢竟很多玩家想要的東西,只是他們想象的,而不是現實的。

        就如同貓娘一樣,玩家想要的是二次元萌萌噠的那種,如同巧克力、香草、紅豆,椰子一樣,而不是怪誕故事里的那些。

        至于在VR上面槍械的射擊手感,還有動作。

        這一塊星云游戲本來是沒有經驗的,但現在的話陳旭只能說:網龍,謝謝你。

        ……………………

        跟團隊中的眾人確定了,一些《使命召喚:現代戰爭》的開發細節之后,陳旭也是回到辦公室里完善后續游戲方面的一些內容。

        在陳旭看來的話,《使命召喚:現代戰爭》的玩法,其實算是比較成熟的了。

        而且目前市面上的FPS游戲相比,《使命召喚:現代戰爭》里面很多的設計,其實還算是非常超前的。

        至于跟剛上線不久的《彩虹六號:圍攻》相比,完全是兩種不同類型的游戲,玩家受眾其實也是不一樣的。

        首先就是呼吸回血大法,首創的話到并不是使命召喚系列。

        光環中的防護盾設計才是喘氣回血的雛形,但喘氣回血卻的確是被使命召喚發揚光大的。

        而這個設定最大的好處,那就是讓玩家的注意力跟節奏點永遠放在戰斗上面。

        玩家在遭受攻擊后,會根據受傷程度的不同,屏幕陷入血紅跟黑白色,但只要沒有立刻死亡,脫戰不受到攻擊后幾秒,就可以通過深呼吸回血。

        這讓玩家能更加沉浸到游戲體驗里面,同時也讓游戲的一個節奏十分快速。

        尋常FPS游戲中,玩家受傷了,最大的可能就是去找血包。

        而這就會導致玩家的體驗造成一種割裂感,劇情與關卡設計的緊張與緊湊的戰斗,直接被分割開了。

        但喘氣回血就不用了,直接讓玩家全程投入戰斗中。

        除此外還有多人游戲中的設定,各種槍械武器的改裝,例如紅外線、夜視儀、還有各種配件的改裝。

        以及使命召喚獨特的連殺獎勵系統,玩家進行連殺之后,可以使用高科技道具。

        能夠探查到其他玩家位置,直接開啟‘透視’的UAV無人機,通過傳呼機定點轟炸,從空中呼叫補給箱,RPG、火焰噴射器等等

        前世《使命召喚:現代戰爭》能夠火爆,除了是當時所有的游戲都還扎根在所謂的一二戰背景,以及本身游戲的劇情十分優秀。

        各種豐富的現代化武器,也是吸引玩家的原因。

        如果劇情讓現代戰爭攀上頂峰,那多人模式就是讓其成為年貨召喚的資本。

        高強度的快節奏對抗,這就是《使命召喚:現代戰爭》的核心理念了。

        當然一些特殊的圖,導致全員蹲蹲下,找半天找不著人最后被地雷炸死,這種情況是例外。

        ………………

        《使命召喚:現代戰爭》很快就進入了緊鑼密鼓的研發階段,而作為一款VR游戲,跟前世主要的區別就是代入感了。

        VR游戲艙中的受力反饋系統這些也都需要陳旭來一一調試。

        槍械的射擊帶來的VR反饋感,還有被子彈射中,炸彈炸到,以及攀爬跳躍等等。

        都有相應的反饋感。

        同時還有細節這一塊一樣也是抓住每一個細節。

        爆炸跟射擊時的物理反饋,還有場景被破壞的表現,這些都是非常重要的。

        陳旭唯一的目的,就是希望玩家在玩游戲的時候,真的能夠成為肥皂、小強、這些角色。

        體驗著屬于141特戰隊的故事。

        任務雖然繁瑣,但整個團隊經歷過《彩虹六號:圍攻》的內容開發,卻也具備不少相應的經驗了。

        包括網龍那邊陳旭也已經溝通過了。

        對方會提供一些技術力上的支持,當然作為交換以后陳旭一樣也會提供一些技術力的支持。

        例如AI技術這一塊。

        “進度這一塊不用刻意的去趕,讓網龍那邊的人活干多一點,你跟技術部這邊多學學。”

        辦公室里面,陳旭將秦毅喊進來進行工作安排。

        秦毅露出了一個笑容:“陳總,我曉得。”

        聞言,陳旭也是笑著點了點頭。

        


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