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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第97章 《勇敢的心:世界大戰》字體大小: A+
     

      將阮寧雪喊道了辦公室里面來,先跟對方確定了一下《黑暗之魂》美術以及相關資源產出的事項。

      隨后陳旭提到了這一次的征游活動。

      “這期間我們還要同步開發一款參加征游的游戲么?”阮寧雪好奇的問道。

      “簡單來說是我,《黑暗之魂》這邊剩下只是時間的問題,新游戲這邊我自己來做就好了,不過美術組這邊抽兩個人給我出素材,其余的我自己搞定。”陳旭說道。

      “好的。”阮寧雪點點頭。

      ………………

      而在陳旭跟阮寧雪交談的時候。

      關于這一次征游活動的消息,在游戲圈子里面也是傳播了開來。

      ‘游戲部又有新的征游活動了啊!’

      ‘反戰主題,這一次不簡單啊!’

      ‘再過兩個月就是世界和平日了,而且近些年國內一些關于戰爭的游戲,社會上也出現了不少說戰爭題材游戲滋生暴力的說法,這一次游戲部選擇反戰做主題,也是偏帶了點政治色彩。’

      ‘要說我這都是扯淡,一天到晚不知道哪些小丑。’

      ‘別扯這些了,都是些個小丑。每年游戲行業交那么多稅,咱們游戲人身正不怕影子斜,討論討論這次征游吧。’

      ‘不知道今年的征游,網龍跟騰華會不會參與進來?去年網龍旗下的劍火雷就參加了啊。’

      ‘應該不會沒聽到啥動靜,不過說起去年我更關心的是陳旭會不會參加,去年一款《去月球》簡直出乎意料。’

      ‘我覺得不會,他不是在開發那款PC大作《黑暗之魂》么?’

      ‘是啊,對于星云游戲來說,這款游戲應該是很重要,要是成功了他們的平臺有很大概率做成專享的平臺,估計不會分心吧?’

      ‘那我就放心了,我反正真是怕又跟陳旭撞上,而且這家伙還是個快槍手,這一次征游比以前開發時間周期要短不少,他要參加的話簡直是占大便宜了。’

      業界的不少游戲設計師,都在討論著這一次征游活動的消息。

      主要也是這一次的時間周期比較的短。

      而且說實話戰爭題材的游戲,如果只是想要做戰爭的話,大家都明白怎么做。

      無非是體現出戰爭的大場面,至于之后玩家的體驗,那就是看爽不爽了。

      可反戰題材,這就困難的多了。

      一個搞不好,那給玩家帶來的就不是反戰思想的思考,而是尷尬了。

      在這種情況下,想要做出一款優秀的反戰題材游戲,可以說難度非常的大。

      ………………

      星云游戲辦公室里,陳旭正在敲打著面前的鍵盤。

      在電腦屏幕上是一份設計概念稿,標題為:《勇敢的心:世界大戰》。

      前世有許多反戰的游戲。

      但跟大部分的反戰類游戲不一樣,由阿育所開發的《勇敢的心:世界大戰》是一款十分特別的作品。

      從游戲體量規模上來說的話,《勇敢的心:世界大戰》可以說體量算是十分的小。

      因為這是一款2D涂鴉卡通式的冒險解謎游戲。

      甚至整個游戲里面,角色的臺詞都沒有太多。

      更沒有對于殘酷戰爭場景的刻畫,它更多的是用獨特的視角,以及敘事手法,通過一個故事側面的讓玩家明白戰爭到底是如何的。

      整個游戲沒有讓玩家刺刀見紅的感官刺激,卻擁有《西線無戰事》和《辛德勒的名單》中所蘊藏的那種只有在最悲慘、最可怕的災難中才能爆發出的感動。

      當然除此之外,選擇這一款游戲還有另外一個原因。

      那就是這款游戲的體量不大,同時跟《去月球》一樣,這款游戲可以說是相當令人感動。

      正好能夠收割一波玩家的傷感情緒值。

      畢竟接下來的《黑暗之魂》,以及現在勢頭正旺的《三國殺》跟《糖豆人》,可都不是能夠讓玩家哭出來且傷心的游戲。

      嗯……或許到黑魂上線的時候,玩家前期帶著幾萬的魂沒消費,在第一次死了之后又死了一次,那可能會出現不少傷心的情緒吧。

      坐在電腦前,陳旭撰寫著游戲的背景。

      三個不同國家的士兵,一個女護士以及一條狗。

      整個游戲并非是以宏觀的角度去講述戰爭帶來的影響。

      又或者是戰爭的內核。

      它僅僅只是選取了戰爭中的普通人,用以來講述屬于他們的故事而已。

      深刻地刻畫了戰爭的慘烈景象以及給人帶來的深重苦難。

      ………………

      日子一天天推進,《勇敢的心:世界大戰》這邊陳旭主要抽調了兩個負責美術資源的員工過來幫忙。

      其余的都是自己一個人完成,進度不快不慢,不過他也不急。

      畢竟距離征游截止的時間,還有蠻長一段時間的。

      除此外那就是《黑暗之魂》的戰斗系統基本上已經完全確定下來了。

      剩下的就是一些旁枝末節的優化跟修整了,并不是多么大的問題。

      就是在這難度上面,讓秦毅等一眾涉及到游戲數值跟關卡BOSS設計的策劃,心里面有一點把不準。

      一開始知道沒有難度設定,沒有小地圖設定,怪物屬性還很高。

      秦毅還沒有一個直接的認知。

      可到了后面進行地圖上關卡設計的時候,這水溫逐漸就不對了。

      首先在地圖上面的設計,的確是非常的精妙。

      盡管魂3的地圖不比魂1那樣充滿藝術氣息,但本身單場景的地圖魂3還是足以超越一大票的游戲。

      不過除了感嘆精妙的地圖設計。

      后續加入的陷阱,還有對怪物的地圖分部。

      秦毅只有一個感覺,那就是惡意滿滿!

      這簡直是不當人了啊!

      用一句話來形容,那就是這個世界充滿了危險。

      游戲中會有一些可收集的要素,這些要素會閃閃發光,就差告訴玩家快來快來,我就在這兒等著你過來收集了呢!

      這不是什么特別的,基本上所有RPG游戲,甚至不只是RPG游戲,都有這樣的設定。

      可《黑暗之魂》跟那些妖艷賤貨可不一樣。

      在《黑暗之魂》的世界里面,在你撿東西的上面可能會有一個隱藏著的怪物,就等著你彎腰收集這些要素的時候,給你來一個突然驚喜。

      除此之外游戲里面,還會有各種躲在陰暗角落與掩體后面,或者直接轉角見到愛的怪物。

      同時在游戲里面還有偽裝成寶箱的寶箱怪,等你興高采烈的跑過去以為發現了一個寶箱,結果直接被其給活吞了。

      至于一些場景地圖上那些復雜的死亡機關就更不用說了。

      甚至在游戲前期前進的道路分支上面,還會有一些遠比小怪強大的敵人,強大到玩家如果還沒有搞清楚游戲的一個基礎玩法。

      碰上就是一個死!

      再加上游戲還有一個設定,那就是游戲中升級跟購物所用的貨幣,死亡后會掉落出去。

      如果沒有撿回來之前,再次死亡就直接消失了,甚至還有怪物的刷新機制。

      盡管還只是設計概念規劃,沒有進行完整的實裝,但秦毅光是看就已經腦補出到時候游戲的畫面了。



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