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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第96章 合適的游戲字體大小: A+
     

        星云游戲的辦公室

      相較于當初的小團隊,如今的星云游戲也算是有一定的規模了。

      陳旭帶領的阮寧雪、楊忻還有秦毅等人的主要開發團隊。

      除此外《胡鬧廚房》《三國殺》還有《糖豆人》這一塊,同樣組建了一個相應的運營團隊。

      負責這幾款游戲后續的運營,以及內容的更新。

      除此外星云游戲平臺這邊也是專門獨立出了一個部門,專門維護社區還有創意工坊這一塊。

      目前創意工坊的相關MOD審核,主要還是由星云游戲內部的員工跟客服進行客串的。

      不過將來隨著支持的游戲越來越多,肯定是需要外包出去的。

      公司內部的人,到時候則是負責大方向的一個統帥,現在算是從基層積累經驗了。

      隨著《黑暗之魂》項目的成立。

      整個團隊進行著有序的開發。

      美術素材產出這一塊,陳旭不用操太多的心。

      主要讓阮寧雪跟外包團隊那邊接觸,最后他總審就行了。

      楊忻這邊劇情跟世界觀的設計,也沒有多大的難點,主要就是跟進游戲的進度就完事了。

      《黑暗之魂》開發的主要核心點,還是在于戰斗這一塊。

      在陳旭的帶領下,整個團隊負責這一塊的進度也相當喜人。

      主要也是因為年后的招聘,其中加入星云游戲的員工,都有不少相關動作游戲的經驗。

      能夠很快的了解到陳旭表述的意思,然后根據官方游戲引擎進行參數的調試。

      “BOSS戰這里不要用卡肉,只有特定的武器跟環境,例如背刺、盾反處決,這種獎勵機制才適合。”

      “整個黑魂的戰斗系統,都是圍繞著精力條做文章的,隱性的資源分配跟流暢戰斗,這些優先級要高于打擊感。”

      大屏幕上顯示的是一場BOSS戰。

      游戲相關的地圖美術資源還沒有產出,所以目前還是簡單的一個3D線條的背景。

      倒是BOSS的形象目前產出了一個資源,正是玩家們面臨的第一個BOSS,被友善的稱為盾反老師的‘灰燼古達’。

      聽著陳旭的指示,負責游戲戰斗系統的員工一點點進行參數的調整。

      團隊這邊一點點進行參數的調整,秦毅則是趁著這個空檔跟陳旭討論著《黑暗之魂》中開發的一些事項。

      “陳總,數據這一塊的話,簡單跟普通難度的公式,我們是不是也要做出來?”秦毅手里面拿著一份已經打印出來的文件稿,朝著陳旭道。

      上面是《黑暗之魂》中各個BOSS還有怪物,以及裝備的相關數據。

      “簡單跟普通難度?之前忘記跟你們說了,這游戲不會涉及難度調節。”陳旭帶著微笑,朝著秦毅道。

      “沒……沒有難度選項!?”秦毅的眼睛瞪得老大。

      他默默低頭看了一看手上文件里面相關的數據,然后又看了看旁邊正在測試戰斗的畫面,整個人都是一臉懵逼。

      “陳總……那這屬性,我們后期是不是還要進行優化調整?”秦毅試探著朝陳旭問道。

      “為什么要調整?其實現在的屬性相當的科學了,你別光看BOSS的屬性了,你也要結合游戲的戰斗系統設計,還有我們設計的玩家屬性來看。”

      “首先我們來看看游戲里面的戰斗系統設計,大部分的怪物都是可以背刺打出大量傷害的,而且還有盾牌的設定,以及無敵翻滾的設定,這些都能夠讓玩家很輕松的干掉怪物。”

      “這樣的情況下,如果不將怪物的屬性提高增加一些挑戰,玩家不是很無敵了?那游戲不是沒有絲毫難度了,那這游戲玩家玩起來還會有意思么?”

      陳旭一本正經的給秦毅解釋道。

      聽著陳旭的話,秦毅腦袋有一點頭暈。

      好像……好像的確有一點道理啊。

      但問題又來了?

      理論上玩家別被打到就無敵了,可以三拳兩腳干掉小怪。

      但那要是玩家被打到了呢?

      看著旁邊還在優化的戰斗畫面,秦毅陷入了深思。

      ………………

      從《黑暗之魂》項目組離開,回到辦公室的陳旭伸了個懶腰。

      在這段時間里面《糖豆人》的熱度仍然十分高漲。

      并且其游戲版本已經進行更新過兩次,相繼推出了數張新的地圖到游戲中進行輪換。

      同時因為玩家基數的支持,游戲也增加了單人匹配模式跟組隊模式。

      在組隊模式中,相較于前世也改進了不少,那就是玩家可以作為團隊獲得皇冠勝利,而不是最后還是只有一個人能夠獲勝。

      而銷量上面《糖豆人》也是屢創新高,上線近一個月已經取得了近400萬份,且后續銷量走勢仍然十分穩健。

      至于《三國殺》這一塊的話,各方面數據對比《糖豆人》沒有那么耀眼,卻勝在玩家的粘性相當之高。

      且無論是日活還是流水,都在穩定攀升。

      打開系統的UI界面,之前抽取到的那個金色道具,四個進度條的話。

      其中代表快樂的進度條增長的最多,已經差不多滿了三分之二了。

      其次憤怒跟怨念次之,大約是有六分之一左右。

      至于傷心的話,則是一點沒動。

      顯然玩家不可能玩《三國殺》跟《糖豆人》玩著玩著哭出來。

      正看著情緒值積分這一塊的增長,忽然桌子上的手機震了一下,陳旭打開一看發現是助手林柔那邊發送過來的一條消息。

      “陳總,官方有新的征游消息放出了。”

      新的征游消息?

      陳旭稍微愣了一下,去年的官方征游主要面向的是科幻游戲。

      為此他做了一款《去月球》,盡管最后獲獎了,但卻引發了不少的爭議。

      今年的話,征游活動的消息這么早就公布了?

      打開官方游戲引擎的后臺,陳旭就看見了一個電子紅頭文件。

      不過,今年征游的這個類型!?

      “反戰題材的游戲?”陳旭習慣性的捏了一下自己的小拇指。

      隨后陳旭又瞄了一下后續的要求。

      基本上跟去年的征游沒什么太大的差別。

      真要說有什么跟去年不同的話,那就是這一次的題材,稍微嚴肅了不少。

      畢竟涉及到的是反戰。

      看著相關的要求,陳旭也在考慮到底要做一款怎樣的游戲。

      年前的《逃生》《胡鬧廚房》,年后的《三國殺》跟《糖豆人》。

      原本他是想著等《黑暗之魂》開發完畢后,再去申請高級的職稱。

      但現在這一次征游活動,要是能拿到一個不錯的名字,也不用等到那時候了。

      并且開發《黑暗之魂》的這段真空期,星云游戲平臺也需要一款游戲來維持曝光度跟熱度。

      剩下的就是游戲方向的選擇了。

      反戰的話,其實他選擇還挺多的。

      思考一下之后,想到之前剛剛獲得的那個金色扭蛋的開啟條件,陳旭也是有了一個比較適合的游戲。

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