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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第93章 黑魂的安排字體大小: A+
     

      選擇《黑暗之魂》,或者是黑魂系列終章的第三作,陳旭也是經過仔細考量過的。

      前世《黑暗之魂》是一個相當龐大的系列。

      從初代再到系列第三部的傳火末代。

      給玩家講述了一個關于火之時代的宏偉史詩般的故事。

      其中給玩家印象比較深刻的是一代跟三代。

      主要也是因為二代并非是宮崎英高親自操手,而且讓不少玩家比較詬病的地方。

      那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的難點。

      這也是為什么二代沒有一代跟三代那么高知名度的原因。

      至于陳旭優選擇進行《黑暗之魂3》的一個開發。

      原因的話非常簡單。

      那就是在第三代,整個魂游戲的理念其實已經趨近成熟。

      如惡魔之魂,這款初代魂類游戲,很多玩家覺得這款游戲比魂三要更難,有的也覺得更簡單。

      但這款游戲的難點,其實并不在BOSS戰,更多的是比較反人類的設計,還有充滿惡意的地圖。

      而《黑暗之魂》則不同,它可以說是標準的關卡驅動式游戲,甚至可以說是背板游戲。

      相較于一代,很多玩家認為三代要更簡單一點,這是完全沒有問題的。

      因為三代的確是最適合新手入門魂類游戲的一款。

      如果要給宮崎英高旗下的魂類游戲做出一個排名的話,暫時將非親自制作的魂二,還有作為宮崎英高首次嘗試魂類游戲,各種理念尚且不成熟的惡魂拋開。

      其難度就是魂3相較于魂1、只狼、血緣與艾爾登法環相比,可以說是最簡單的。(不要杠,要杠找宮崎英高杠,因為這是老賊就法環接受法米通采訪時自己說的)

      跟魂1一上來就讓玩家能夠在傳火祭祀場中心到處瞎跑,然后誤入高級區域不同。

      魂3在游戲的節奏上面安排的非常貼心,大約就是學習——考試——畢業——學習——考試的模式,可以說是循序漸進。

      正因如此,在銷量上面魂3也是迄今為止銷量最高的一部魂游戲。

      當然魂1的難也比較接近惡魂,畢竟是魂系游戲早期的作品。

      但跟惡魂的那種地圖又有一點不同,那就是受限于當時開發的資金內容方面,魂1采用了一種非常取巧的方法。

      參照借鑒使用了銀河戰士與惡魔城月下狂想曲,對于地圖構造設計的理念,吸納采用了莫比烏斯環的模式。

      這反而成為了魂系列的一大亮點,并被一直保留了下去。

      可以說宮崎英高旗下的魂類游戲,你要說有什么突破式的成就。

      就是如同塞爾達時之笛那樣確定了3D游戲的規格這種,其實魂類游戲中并沒有這種。

      因為所有的設定都是已經誕生出來的。

      翻滾、盾反、背刺、鉤鎖、格擋,包括地圖設計、碎片式劇情都不是黑魂的首創。

      但它其最大的特色,那就是將這些已有的設定,結合在一起并打造出了一種擁有獨特風格的游戲。

      所謂的難,只是流于表面的一個標簽而已。

      真要認為魂類游戲=難,那只能夠說方向完全錯了。

      也正是因為這些原因,考慮到平行世界的玩家承受力的情況。

      陳旭才選擇魂3作為接下來要開發的新作。

      當然另一個原因那也是因為從開發力上面,作為關卡驅動式的游戲,要比一般的游戲更簡單一些。

      而且作為打響星云游戲平臺名氣招牌的項目,傳播性是必須要考慮到的。

      擁有獨特魅力的魂系游戲顯然是比較合適的選項。

      畢竟平行世界的直播行業相較于前世也非常完善,本身《黑暗之魂》這種類型的游戲通過直播平臺的媒介,對其熱度傳播也有非常廣泛的提升。

      前世《黑暗之魂3》《只狼》在國內擁有非常高的熱度,跟直播與視頻行業的發展完全也是脫不開關系的。

      至于說劇情方面,這也完全不是事,因為本身魂系游戲相較于劇情,更重要的是關卡的設計。

      當然碎片化敘事,仍是魂系游戲的一大特色。

      除非你作為玩家天縱奇才,否則的話光是一周目想要完全弄明白魂系游戲到底講了一個什么故事,這基本上是完全不可能的。

      通關了一周目,你最多也就是了解一個大概。

      很多劇情不會在游戲過程中直接告訴你,而是隱藏在游戲中的各個地方,需要玩家去拼湊。

      這也導致了魂系列獨特的魅力,那就是:一千個玩家有一千種看法。

      每個人對于黑魂的故事,都有獨特的理解。

      因為非常多有關于劇情世界觀的內容,都是以碎片形式散布在游戲里面的。

      通常需要進行深挖,才能夠大致的明白一個故事的走向。

      所以在后來《黑暗之魂》的故事也是被玩家們不斷挖掘鉆研,然后還衍生出注入什么魂學家的梗。

      魂三作為火之時代終結的故事,完全可以采用倒敘的手法來展現給玩家。

      只需要處理游戲中一些致敬,還有彩蛋式元素的內容將其作為后續前傳的伏筆就行了。

      ………………

      星云游戲的辦公室里面,陳旭靠在椅子上閉著眼睛思考著《黑暗之魂》接下來的方向。

      至于游戲玩法的設計概念稿這些,陳旭暫時也不急。

      因為就算現在他肝出來,項目開發還需要一段準備期。

      在這之前,年前《胡鬧廚房》到現在積攢的積分,正好也可以來抽一波大的提升一下自己各方面的能力,順帶著也看能不能抽到一些好的道具。

      至于《三國殺》跟《糖豆人》這邊,則還是沒提供多少積分。

      因為這兩款游戲是在展會結束后,才正式上線。

      所以并沒有提供多少積分。

      腦海里面順了一邊關于《黑暗之魂》接下來的方向后,陳旭打開瀏覽器還有星云游戲平臺的后臺,關注了下《糖豆人》跟《三國殺》的表現。

      《黑暗之魂》作為星云游戲的第一款3A游戲,算是一個長線項目。

      盡管玩家那邊表示非常期待,但顯然他只能夠對玩家表示在做了。

      《三國殺》與《糖豆人》在接下來的一段時間,才是星云游戲的頂梁柱。

      而不僅僅是陳旭自己。

      業界不少游戲設計師,也一直有在盯著《三國殺》跟《糖豆人》這兩款游戲。

      畢竟在展會期間,這兩款游戲著實是太亮眼了。

      不少游戲設計師跟廠商,也是非常關注這兩款游戲正式上線后的相關數據。

      一款游戲光有熱度還不算成功,流水、銷量這才是決定一款游戲成敗的核心。

      (日常求推薦票、月票,黑魂前還準備寫一款小成本游戲進行時間線的過渡,關鍵詞:三男一女一狗,到底是什么猜一猜?)



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