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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第45章 做個人吧,陳總字體大小: A+
     

      十月八號,國慶過后楊忻、阮寧雪還有各個部門的人員,都是被陳旭喊道了自己的辦公室里面。

      “國慶前我就跟大家提到過了,接下來的話我們會開發一款體量較大的作品。”

      “將會涉及到比較多的動作元素,秦毅到時候你聯系一下動作捕捉工作室,后續很多的素材都要用到。”

      陳旭對著一個二十五六,但看起來已經有些禿頂的青年說到。

      “沒問題陳總。”被叫做秦毅的青年,點了點頭。

      動作捕捉的話,前世跟平行世界都不是什么高大上的玩意。

      相較于手調動作的話,動作捕捉的優勢可以說非常大。

      省錢、高效、且自然。

      如果不是因為組建一個成熟的動作捕捉工作室,需要的資金還是蠻高的。

      陳旭現在都想要直接組建一個了,畢竟以后進行游戲開發,肯定需要頻繁的產出相應的素材。

      “行了,大家先來看一下這一次要開發的游戲。”

      簡單的講了兩句,陳旭將筆記本電腦的畫面,投影到墻布上面。

      關于《逃生》的設計概念初稿,這幾天陳旭配合著記憶膠囊,已經給趕出來了。

      “恐……恐怖游戲?”楊忻有一點詫異的看著陳旭。

      不僅是楊忻,包括阮寧雪還有秦毅,等后來入職的新員工,都是有一些錯愣。

      因為這個類型是他們之前完全沒有想到過的啊。

      如同《去月球》那樣的劇情驅動式游戲,《傳說之下》的META式,還有傳統的RPG等等,眾人都想過。

      可恐怖游戲,還真是始料未及的。

      畢竟恐怖游戲其實真的算是處于一個比較尷尬的境遇。

      而且還有很關鍵的一點,之前陳總你不是說,自己是愛的戰士么?

      這特么恐怖游戲跟愛哪里有關聯啊!

      看著眾人的一個表情,陳旭多少也能夠猜測到他們心中的一個想法。

      因為這一類的游戲,真的是非常難做。

      可以說恐怖游戲是非常考驗制作水準的一種類型。

      畢竟恐怖游戲,如果不能讓玩家感覺到恐怖的話,那多半就會淪為搞笑游戲。

      再加上其恐怖游戲的市場,注定了大公司看不上,只有小公司跟一般的公司制作。

      缺乏資金成本支持的情況下,大多數設計師都會采用一個恐怖電影跟游戲慣用的手法jump scare(跳躍式驚嚇)。

      所謂的jump scare簡單來說,就是你看圖片,一個大長腿小姐姐晃晃悠悠的朝著你走過來。

      正當你激動萬分想要提槍射擊的時候,對方忽然變成了滿臉血污面目猙獰的老巫婆還跟你臉貼臉,這就是標準的jump scare了。

      盡管會被認為土的掉渣,但不可否認的是帶給玩家恐懼的游戲里面,jump scare的一個手法是相當經典與有效的。

      但jump scare可以說是一把雙刃劍,用得好那就是神作。

      用得不好,那就是爛作。

      真正優秀的恐怖游戲,實際上也經常會使用jump scare的手法,所以單純要說用jump scare的恐怖游戲,就不太行這是很錯誤的認知。

      真正的恐怖游戲,是讓玩家在游戲中能夠一直產生壓迫感的狀態。

      因為恐怖游戲最恐怖的不是被嚇,而是不知道什么時候被嚇的不安感

      恐怖游戲可以有jump scare,但卻絕對不能濫用,如何通過jump scare的這一個表現手法,讓玩家在游戲過程中自己嚇自己,這才是恐怖游戲最核心的一個點,同時也是恐怖游戲最困難的一個點。

      在辦公室里面,陳旭給眾人講解著《逃生》這一塊需要注意的點。

      “其實也就是留給我們的開發時間不太夠,要不然的話我倒是很想要帶大家實地考察一下,找個廢棄的什么醫院,然后再布置一下讓大家能夠有一個更深刻的認知。”陳旭想到了什么,一臉遺憾的說道。

      楊忻、阮寧雪兩個人瞪大了眼睛望著陳旭。

      另外的秦毅等人則是默默低頭。

      “沒事別遺憾,以后再開發恐怖游戲的時候,我肯定會帶大家去的。”陳旭笑著說道。

      眾人瞬間無語。

      誰會對這種事情遺憾啊!

      “另外張毅達,關于游戲的推廣,到時候需要注意一下,我們需要圍繞著視頻跟直播平臺,打造出一個話題熱點,到時候你寫一份方案。”簡單的開了個玩笑后,陳旭朝著市場這邊的張毅達說道。

      坐在那一直沒說話的張毅達,聽到陳旭的話也是點點頭應道:“明白,陳總。”

      目前的星云游戲也是小有資金,推廣自然是不會放松。

      而且本身優秀的恐怖游戲,就具有良好的一個直播效果,可以借助直播跟視頻平臺,讓熱度快速傳播并發酵。

      畢竟有很多玩家,自己不敢玩恐怖游戲,但卻又喜歡看別人玩。

      而且很多恐怖游戲,看跟玩又是兩種不同的體驗。

      覺得這恐怖游戲就這,然后購買自己玩的玩家,也不是不存在。

      雖然大概率可能被嚇得直接不敢玩。

      但這都能夠促進游戲的一個熱度傳播。

      這些都是重要的。

      前世《逃生》系列能有超過1500萬份的銷量成績,很大程度也跟前世直播產業的興起有關。

      簡單說了兩句之后,陳旭繼續開始給眾人講解《逃生》中的核心要素。

      首先就如同游戲的名字一樣,玩家扮演的是一個手無寸鐵的記者,面對各種可怕場景的時候,只有一個選擇那就是:逃。

      其次就是游戲中攝像機的一個設定,跟傳統游戲中永不關機的核能手電筒不同,《逃生》里面記者使用攝像機的夜視功能是了解黑暗場景必備的模式。

      而跟核能手電筒不同,開啟夜視模式是需要耗費電池的。

      但玩家的電池則是有限的,所以這就形成了一個驅動點。

      此外還有游戲的劇情、節奏這一塊,都是被陳旭一點點的解刨給眾人。

      “嗯,DV美術跟場景氛圍的營造,阮寧雪你這邊需要注意,等晚上凌晨的時候你可以把家里的燈關掉,然后切實的體驗一下。”

      “道具我也準備好了,到時候你可以帶回家體驗一下。”

      一邊說著陳旭從自己辦公桌上,將一個手持DV放到阮寧雪旁邊。

      阮寧雪:??????

      看著面前的手持DV,她臉上的笑容逐漸消失。

      做個人吧,陳總!

      



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