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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第14章 下款游戲的安排字體大小: A+
     

      《魔鏡》火了,這是毫無疑問的事情。

      當然火到成為什么現象級,3A大作那種層次,自然是不可能的。

      但就目前《魔鏡》所展現出的一個趨勢來看,卻極可能影響這一分類的游戲。

      甚至是這一特殊類型游戲的發展。

      包括在前世實際上在《魔鏡》上線后也引領了一度紳士游戲的風潮。

      在期間各種紳士游戲,幾乎全部都采用了消消樂+Galgame的雙重模式。

      當然其中質量也是參差不齊,有優秀的也有渾水摸魚的。

      一直以來這種18R游戲,玩家包括游戲業界,基本上都是一個印象,那就是質量低下。

      除了特別的元素,沒有一點點值得夸耀的地方。

      但《魔鏡》則不同。

      消消樂的玩法并不是《魔鏡》的首創,可是在《魔鏡》里面卻做出了對應的戰斗養成系統。

      戰斗,然后收獲金幣,購買不同的技能以及道具。

      除此外游戲的配音、立繪甚至有點感人,跟引人深思的劇情,都讓人驚詫這竟然是一款18R游戲!

      而且,這款游戲的評分也一直保持在9.2分左右。

      雖然伴隨著銷量越來越多,評分也開始有一些浮動,但保持的卻非常穩定。

      可見這款游戲的受歡迎程度。

      此外作為一款流程并不是很長,僅僅只有幾個角色的游戲。

      有心薅羊毛玩一玩,然后就趁著退款時間退款,還是能夠做到的。

      可《魔鏡》的玩家卻少有退款的。

      當然這也跟《魔鏡》售價只有10塊有關。

      所以不管怎么說,《魔鏡》的確是火了。

      盡管因為游戲的特殊點,主流的媒體還有渠道基本上都是不可能給予報道的。

      可在是紳士游戲圈中,《魔鏡》毫無疑問是此刻最耀眼的大明星。

      包括在紳士游戲的玩家圈子里面,不少人都稱其實一款劃時代的紳士游戲。

      相較于其它粗制濫造的紳士游戲,毫無疑問《魔鏡》是最閃耀的一顆星。

      同樣在紳士游戲業界,《魔鏡》也讓不少紳士游戲設計師,看到了新的方向。

      原來紳士游戲竟然可以這樣做,這種類型的游戲竟然也能夠迸發出這樣恐怖的銷量。

      《魔鏡》的出現,對于紳士游戲界,就仿佛是黑暗的大海上,出現了一座閃耀的知識燈塔。

      良幣驅除劣幣,顯然《魔鏡》就是那個良幣。

      紳士們強大的戰斗力,直接就體現在了《魔鏡》身上。

      其銷量日漸長高。

      首周7萬的銷量,第二周累計16萬的銷量。

      截止到游戲上線兩周,根據第三方統計出的銷量數據,《魔鏡》則是砍下了23萬的銷量。

      對于一款紳士游戲來說,簡直是不可思議。

      甚至就算是一些精品獨立游戲,這個銷量都已經非常不俗了。

      這樣的一個銷量,同樣也是讓不少游戲業界的獨立游戲制作人側目。

      畢竟實在是太驚人了,盡管銷量走勢已經從升轉為降了。

      可這只是正常的市場規律而已。

      畢竟《魔鏡》是一款比較特殊的游戲,也就是只能夠在小范圍內的玩家群體中傳播。

      ………………

      相較于業界驚訝于《魔鏡》的一個表現。

      陳旭自己也是分析了一下《魔鏡》,為什么能夠有這樣出色表現的原因。

      作為一個游戲制作人,陳旭自然不會認為前世能夠成功的作品,再一次做出來就一定能夠成功。

      實際上包括前世的很多游戲,能夠火起來都是比較有局限性的。

      例如將前世的《傳奇》做出來,那在陳旭看來只有一個下場。

      那就是死的不能在死了,首先畫面美術沒有任何優勢、玩法內容沒有任何優勢、世界觀與劇情更是啥都不是。

      這是一款很明顯時代特質大于游戲品質的游戲。

      以《魔鏡》來說的話,在陳旭看來之所以能夠成功,主要是打了一個差異化。

      作為一個18R游戲,卻帶來了一種galgame跟三消游戲的體驗。

      而作為純粹的三消游戲跟galgame它的內容顯然是不夠的,但它卻是一個LSP游戲出現在玩家面前。

      正式這兩種差異化,才讓《魔鏡》成功的。

      就如同玩家們喜歡在正常游戲里面搞LPS內容,LPS游戲里面玩建設一樣。

      看著統計出的一個銷量,陳旭知道自己選對了,不說名利雙收的話,這個名畢竟是18R游戲。

      更多也就在業界傳播,而對于大多數普通玩家而言,一款10塊錢的18R游戲,除了LSP們估計也很少有玩家注意到他。

      而以后陳旭也沒有準備繼續做這種類型的游戲,主要是用于一個起步資金的原始積累。

      最關鍵的一點那就是利。

      10元的售價,截止到現在近23萬份銷量,

      拋開稅收,還有給平臺的抽成,首月這款游戲的收入差不多近150萬左右。

      陳旭摸著下巴,輕輕點了點頭。

      初始資金有了,包括游戲設計師的職稱,在《魔鏡》上線的第一周結束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戲部門進行了登記注冊。

      至于系統這邊的情緒積分,則并不是特別讓陳旭滿意。

      到目前為止總共才積累了一次7連抽,也就是70多萬的積分。

      不過仔細想一想也不意外了,玩家真正情緒的制高點,估計也就是那一兩分鐘而已。

      甚至可能還有幾十秒的,反正陳旭估摸著最高的也撐死不過五分鐘。

      這種情況下……算了,能理解。

      看著官方游戲商店的后臺統計,陳旭也是靠在家里的沙發上,思考著后續的一個方向。

      在陳旭的計劃中,接下來的規劃還是以賣銷量的單機為主。

      一方面是為了口碑,另一方面也是繼續發育自身。

      至于為什么不選擇氪金游戲,原因也很簡單。

      倒不是怕口碑崩壞,實際上真要做的話,前世也有不少口碑比較不錯的氪金手游。

      但仔細思考過后,陳旭還是放棄了。

      主要是目前不適合,而且平行世界的游戲環境跟前世也不太一樣。

      前世基本上是移動端游戲占據大頭,游戲免費+內購是主流。

      但平行世界的話,買斷制付費游戲則是占據了一個大頭。

      此外就是氪金手游的局限也很大。

      以卡牌游戲為例,在前世也是經歷了幾個典型時期的發展。

      先是從《我是MT》《大掌門》《百萬亞瑟王》這些讓卡牌游戲名聲大噪,然后再到《刀塔傳奇》對卡牌游戲的革新,進入動作卡牌時代。

      隨后《拳皇98終極之戰OL》讓當時已經瀕臨死亡的SNK扭虧為盈,全年財報上漲6倍,側面興起了IP卡牌的浪潮。

      同時也就是這一階段,卡牌游戲進入到多元化。

      后來走傳統數值路線的少三、精品化的陰陽師、IP化的FGO等等,都是典型的例子。

      而在這個世界的話,陳旭也是仔細的研究了一下,目前的卡牌手游。

      目前則是發展介于精品化與IP化之間。

      已經形成了一個穩定的產業規模鏈。

      對目前的星云游戲來說的話,進入這一領域反而沒有自研新的游戲要好。

      還是兩個原因,沒錢跟沒渠道。

      游戲能開發的出來,但如果沒有足夠的推廣資金。

      不能讓游戲上線之初一炮而紅,那反而會成為其他游戲廠商的嫁衣。

      畢竟卡牌類的游戲,跟其他游戲完全不一樣。

      因為從它的玩法、以及數值刺激模式,都是完全可復制的。

      如果平行世界所謂的手游跟卡牌游戲類似的理念,還完全沒有成熟那對陳旭是一個好消息。

      但現在?不確定性太多了。



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